Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Eriflamma Eriflamme
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 26 (+8)
- Int
- 5 (-3)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 10 (+0)
Jeśli Eriflamme nie powiedzie się w rzucie obronnym, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Eriflamme ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Akcje
Eriflamme wykonuje cztery ataki Szponami. Może zastąpić jeden z ataków atakiem Ugryzienia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d6 + 10) obrażenia sieczne plus 7 (2d6) obrażenia od ognia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 24 (4d6 + 10) obrażenia kłute plus 33 (6d10) obrażenia od ognia.
Wszystkie żywiołaki ognia Eriflamme znikają, a Eriflamme pojawia się ponownie na jednym ze swoich pól. Punkty wytrzymałości Eriflamme są równe sumie punktów wytrzymałości żywiołaków ognia.
Reakcje
W reakcji na otrzymanie obrażeń Eriflamme może rozdzielić się na żywiołaki ognia i zmniejszyć obrażenia do 0. Eriflamme może utworzyć do 10 żywiołaki ognia, dzieląc pomiędzy nie pozostałe punkty wytrzymałości. Żywiołaki ognia pojawiają się na obszarach przylegających do starej lokalizacji Eriflamme lub w jej obrębie i wszystkie działają z inicjatywy Eriflamme. Otrzymują premię +5 do testów ataku i mają akcję Reformy Eriflamme.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Eriflamme wykonuje atak Szponem, który w przypadku trafienia zadaje obrażenia mocy zamiast obrażeń sieczne.
Eriflamme porusza się z połową swojej prędkości. Podczas tego ruchu może latać.
Eriflamme wykonuje atak Ugryzienia z przewagą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
