Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Exethanter
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli Exethanterowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Jeśli posiada filakterium, zniszczony licz zyskuje nowe ciało w ciągu 1d10 dni, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywnym. Nowe ciało pojawia się w odległości 5 stóp od filakterium.
Exethanter ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom zamieniającym nieumarłych.
Licz jest czarownikiem na 18. poziomie. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 20, +12, aby trafić atakami zaklęć). Lisz ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): mage hand, prestidigitation, ray of frost
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia od zimna. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18 lub być paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Exethanter rzuca zaklęcie.
Exethanter używa Paraliżującego Dotyku.
Exethanter skupia wzrok na jednej istocie, którą widzi w promieniu 10 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 18 przeciwko tej magii lub stać się frightened na 1 minutę. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na spojrzenie licza przez następne 24 godziny.
Każda nieumarła istota w promieniu 20 stóp od Exethantera musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18 przeciwko tej magii, zadając 21 (6d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) licz może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych; licz nie może używać tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Licz rzuca d8 i odzyskuje miejsce na zaklęcie na tym poziomie lub niższym. Jeśli nie ma wydanych miejsc na zaklęcia na tym poziomie lub niższym, nic się nie dzieje.
- Lisz obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Trzaszczący sznur negatywnej energii przywiązuje licza do celu. Ilekroć licz odnosi obrażenia, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego licz otrzymuje połowę obrażeń (zaokrąglonych w dół), a cel otrzymuje pozostałe obrażenia. Ta więź trwa do momentu, gdy w następnej rundzie licznik inicjatywy osiągnie 20 lub do chwili, gdy lisz lub cel nie będzie już w jego legowisku.
- Licz przywołuje duchy stworzeń, które zginęły w jego legowisku. Te zjawy materializują się i atakują jedno stworzenie, które licz widzi w promieniu 60 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18, zadając 52 (15d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej obrażeń w przypadku sukcesu. Następnie zjawy znikają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Klątwa Strahda, s. 189 - Licencje i atrybucja