Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Handlarz Oczu Eye Monger
- Sil
- 21 (+5)
- Zrc
- 6 (-2)
- Kon
- 23 (+6)
- Int
- 7 (-2)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 7 (-2)
Magiczne efekty, w tym te wytwarzane przez zaklęcia i przedmioty magiczne, lecz z wyjątkiem tych stworzonych przez artefakty lub bóstwa, są tłumione wewnątrz gardzieli handlarza oczu. Każde gniazdo zaklęć lub ładunek wykorzystany przez stworzenie w gardzieli, by rzucić zaklęcie lub aktywować właściwość przedmiotu magicznego, zostaje zmarnowany. Dopóki efekt jest tłumiony, nie działa, lecz czas, przez który jest tłumiony, wlicza się do jego czasu trwania. Żadne zaklęcie ani magiczny efekt pochodzący spoza gardzieli handlarza oczu, z wyjątkiem tego stworzonego przez artefakt lub bóstwo, nie może wpłynąć na stworzenie ani przedmiot wewnątrz gardzieli.
Jeśli handlarz oczu jest nieruchomy i ma zamknięte oko i usta na początku walki, ma przewagę na swój rzut na inicjatywę. Ponadto, jeśli stworzenie nie zaobserwowało, jak handlarz oczu się porusza lub działa, musi zdać test Inteligencji (Investigation) o ST 18, by rozpoznać, że handlarz oczu jest żywy.
Handlarz oczu nie potrzebuje powietrza.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażeń kłutych, a jeśli cel jest stworzeniem Średnim lub mniejszym, musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 18 albo zostać połknięty przez handlarza oczu i umieszczony w gardzieli handlarza oczu (patrz Antymagiczna Gardziel). Handlarz oczu może połknąć jedno stworzenie na raz. Połknięte stworzenie jest blinded i restrained, ma pełną osłonę przeciwko atakom i innym efektom pochodzącym spoza handlarza oczu, i otrzymuje 35 (10d6) obrażeń kwasem na początku każdej ze swoich tur
Jeśli handlarz oczu otrzyma 25 lub więcej obrażeń w jednej turze od stworzenia znajdującego się w jego gardzieli, handlarz oczu zwraca połknięte stworzenie, które upada prone w przestrzeni w zasięgu 10 stóp od handlarza oczu. Jeśli handlarz oczu zginie, połknięte stworzenie przestaje być restrained przez niego i może uciec ze zwłok, wykorzystując 10 stóp ruchu, wychodząc prone.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Astralny Zwierzyniec Boo, s. 21 - Licencje i atrybucja