Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ezmerelda d’Avenir Ezmerelda d'Avenir
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 19 (+4)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 17 (+3)
Oprócz magicznej zbroi i broni Ezmerelda ma dwa eliksiry o większym uzdrawianiu, sześć fiolki z wodą święconą i trzy drewniane kołki.
Ezmerelda jest czarodziejem siódmego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Ezmerelda przygotowała następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation
Poziom 1 (4 miejsca): protection from evil and good, Magia missile, shield
Poziom 2 (3 miejsca): Widzenie w ciemności, knock, mirror image
Poziom 3 (3 miejsca): clairvoyance, lightning bolt, Magia circle
Poziom 4 (1 miejsce): greater invisibility
Akcje
Ezmerelda wykonuje trzy ataki: dwa rapierem +1 i jeden toporem ręcznym +1 lub srebrnym krótkim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażenia kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +6 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute.
Ezmerelda obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14, inaczej zostanie przeklęty. Po przeklęciu cel jest podatny na jeden rodzaj obrażeń wybrany przez Ezmereldę. Klątwa trwa aż do zakończenia zaklęciem greater restoration, zaklęciem remove curse lub podobną magią. Kiedy klątwa dobiegnie końca, Ezmerelda otrzymuje obrażenia psychiczne 3d6.
Ezmerelda obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niej i rzuca na cel jedno z następujących zaklęć (za wyjątkiem ST 14), nie wymagając do tego ani składników somatycznych, ani materialnych: przyjaźń ze zwierzęciem, oczarowanie osoby lub trzymanie osoby. Jeśli celowi powiedzie się pierwszy rzut obronny, Ezmerelda pozostaje blinded do końca swojej następnej tury. Gdy celowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko temu efektowi, staje się on odporny na moc Złego Oka wszystkich Vistani na 24 godziny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Klątwa Strahda, s. 231 - Licencje i atrybucja