Ezmerelda d’Avenir Ezmerelda d'Avenir

Średni Humanoidalny (Człowiek), Chaotyczny Dobry

Sil
14 (+2)
Zrc
19 (+4)
Kon
16 (+3)
Int
16 (+3)
Mdr
11 (+0)
Cha
17 (+3)
Sprzęt specjalny.

Oprócz magicznej zbroi i broni Ezmerelda ma dwa eliksiry o większym uzdrawianiu, sześć fiolki z wodą święconą i trzy drewniane kołki.

Rzucanie zaklęć.

Ezmerelda jest czarodziejem siódmego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Ezmerelda przygotowała następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (do woli): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation

Poziom 1 (4 miejsca): protection from evil and good, Magia missile, shield

Poziom 2 (3 miejsca): Widzenie w ciemności, knock, mirror image

Poziom 3 (3 miejsca): clairvoyance, lightning bolt, Magia circle

Poziom 4 (1 miejsce): greater invisibility

Akcje

Multiatak.

Ezmerelda wykonuje trzy ataki: dwa rapierem +1 i jeden toporem ręcznym +1 lub srebrnym krótkim mieczem.

Rapier +1.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażenia kłute.

Topór ręczny +1.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +6 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia sieczne.

Posrebrzany Krótki Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute.

Klątwa (ładowuje się po długim odpoczynku).

Ezmerelda obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14, inaczej zostanie przeklęty. Po przeklęciu cel jest podatny na jeden rodzaj obrażeń wybrany przez Ezmereldę. Klątwa trwa aż do zakończenia zaklęciem greater restoration, zaklęciem remove curse lub podobną magią. Kiedy klątwa dobiegnie końca, Ezmerelda otrzymuje obrażenia psychiczne 3d6.

Złe oko (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku).

Ezmerelda obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niej i rzuca na cel jedno z następujących zaklęć (za wyjątkiem ST 14), nie wymagając do tego ani składników somatycznych, ani materialnych: przyjaźń ze zwierzęciem, oczarowanie osoby lub trzymanie osoby. Jeśli celowi powiedzie się pierwszy rzut obronny, Ezmerelda pozostaje blinded do końca swojej następnej tury. Gdy celowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko temu efektowi, staje się on odporny na moc Złego Oka wszystkich Vistani na 24 godziny.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Ezmerelda d’Avenir

Źródło: Klątwa Strahda, s. 231 - Licencje i atrybucja