Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Faktol Skall Factol Skall
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Stworzenia w zasięgu 30 stóp od Skalla mają utrudnienie na rzuty obronne przed śmiercią.
Stworzenie zabite przez Skalla może zostać przywrócone do życia jedynie za pomocą prawdziwego wskrzeszenia lub zaklęcia wish.
Jeśli Skall nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Jeśli Skall zginie, obraca się w pył. Jeśli jego planetarium dusz nie zostało zniszczone, Skall odtwarza się w Kostnicy w ciągu 1d10 dni. Pojawia się w zasięgu 5 stóp od planetarium.
Skall ma przewagę na rzuty obronne przeciwko wszelkim efektom odpędzającym nieumarłych.
Skall rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 19):
Dowolna liczba razy: detect Magia, mage hand, prestidigitation
2/dzień każde: animate dead (jako akcję), dispel Magia, speak with dead
1/dzień każde: finger of death, plane shift (tylko na siebie), project image
Akcje
Skall wykonuje jeden atak Więdnącym Dotykiem lub używa Rzucania Zaklęć. Używa również Dzwonu Śmierci dwa razy.
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +11 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 32 (6d8 + 5) obrażeń zimna plus 31 (7d8) obrażeń nekrotycznych, a jeśli cel jest stworzeniem, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku następnej tury Skalla.
Skall wskazuje palcem stworzenie, które widzi w zasięgu 120 stóp od siebie, wypełniając umysł celu wizjami śmierci i żałobnym biciem żelaznego dzwonu. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 19 albo otrzymać 14 (4d6) obrażeń psychicznych i mieć warunek frightened do początku następnej tury Skalla.
Skall wydziela zabójczą mgłę w kuli o promieniu 30 stóp wyśrodkowanej na sobie. Kula rozprzestrzenia się wokół rogów, a jej obszar jest silnie przesłonięty. Mgła utrzymuje się do początku następnej tury Skalla i nie może zostać rozproszona przez wiatr. Nie porusza się razem z nim.
Każde stworzenie, które po raz pierwszy w danej turze wchodzi we mgłę lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 19, otrzymując 28 (8d6) obrażeń nekrotycznych i 28 (8d6) obrażeń trucizną przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym. Średni lub mniejszy humanoidalna istota zabita tymi obrażeniami staje się zombie pod kontrolą Skalla. Zombie działa w inicjatywie Skalla, lecz natychmiast po jego turze. W braku innego rozkazu, zombie próbuje zabić każde napotkane stworzenie niebędące nieumarłym.
Reakcje
Skall szczęka zębami, by przerwać stworzeniu, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie, rzucającemu zaklęcie. Jeśli zaklęcie jest 4. poziomu lub niższe, zawodzi i nie ma żadnego efektu. Jeśli zaklęcie jest 5. poziomu lub wyższe, Skall wykonuje test Inteligencji (ST 10 + poziom zaklęcia). Przy udanym teście zaklęcie zawodzi i nie ma żadnego efektu. Niezależnie od poziomu zaklęcia, rzucający otrzymuje 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych, jeśli zaklęcie zawiedzie.
W odpowiedzi na trafienie atakiem, Skall teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub przenosi, o do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Atlas Przygód: Kostnica - Licencje i atrybucja