Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Prześladowca Farastu Farastu Stalker
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 13 (+1)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 8 (-1)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 16 (+3)
Farastu wydziela gęstą, smołopodobną maź i może zdecydować się użyć jej, by unieruchomić wrogów, których grappled, lub sprawić, że broń przyklei się do niego. Jest w stanie zakończyć przyleganie akcją dodatkową, sprawiając, że wszystkie przedmioty i stworzenia przywiązane do niego zostają uwolnione. Przyleganie kończy się także po śmierci farastu.
Magiczna ciemność nie utrudnia widzenia w ciemności farastu.
Farastu ma przewagę na testy Mądrości (Perception) opierające się na węchu.
Farastu ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ataki bronią farastu są magiczne.
Na początku swojej tury, farastu może zyskać przewagę na wszystkie rzuty ataku bronią w walce wręcz, które wykona podczas tej tury, lecz rzuty ataku przeciwko niemu mają przewagę aż do początku jego następnej tury.
Akcje
Farastu wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń kłutych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń siecznych. Cel zostaje unieruchomiony klejącą mazią farastu (warunek grappled, ucieczka ST 15), jeśli farastu nie chwyta już innego stworzenia.
Reakcje
Po otrzymaniu obrażeń od broni w walce wręcz, farastu używa swojej reakcji, by przyczepić broń do swojej skóry. Atakujący musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 15. Przy porażce broń przykleja się do klejącej skóry farastu, dopóki farastu nie zginie lub nie uwolni broni. Stworzenie może również użyć akcji, by wykonać test Siły o ST 15, wyrywając broń z farastu, jeśli się powiedzie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 135 - Licencje i atrybucja