Fensir Pożeracz Fensir Devourer

Wielki Niebianin, Chaotyczny Neutralny

Sil
20 (+5)
Zrc
10 (+0)
Kon
21 (+5)
Int
10 (+0)
Mdr
14 (+2)
Cha
11 (+0)
Klątwa Śmierci.

Gdy fensir rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje, uwalnia klątwę na tych wokół siebie. Każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od fensira, gdy ten ginie, musi zdać rzut obronny Charyzmy o ST 13 albo zostać przeklęte na następne 24 godziny.

Będąc w ten sposób przeklęte, dotknięte stworzenie nie odnosi żadnej korzyści z zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku. Na koniec każdej godziny, stworzenie musi zdać rzut obronny Charyzmy o ST 13 albo otrzymać 11 (2d10) obrażeń psychicznych.

Regeneracja.

Fensir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli nie znajduje się w świetle słonecznym. Jeśli fensir otrzyma obrażenia kwasem lub ogniem, ta cecha nie działa na początku następnej tury fensira. Fensir ginie tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.

Nadwrażliwość na Światło Słoneczne.

Gdy fensir rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym, musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 albo zyskać warunek petrified, dopóki fensir nie przestanie być w świetle słonecznym.

Akcje

Wieloatak.

Fensir wykonuje dwa ataki, używając Rozdarcia, Głazu lub ich kombinacji.

Rozdarcie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażeń siecznych.

Głaz.

Atak Bronią Dystansową: +8 aby trafić, dystans 60/240 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d12 + 5) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem Dużym lub mniejszym, musi zdać rzut obronny Siły o ST 16 albo zyskać warunek prone. Po tym, jak fensir rzuci głazem, rzuć d6; przy wyniku 4 lub niższym, fensir nie ma więcej głazów do rzucenia.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Fensir Pożeracz

Źródło: Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów, s. 135 - Licencje i atrybucja