Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Fensir Harcownik Fensir Skirmisher
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
Fensir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli nie znajduje się w świetle słonecznym. Jeśli fensir otrzyma obrażenia kwasem lub ogniem, ta cecha nie działa na początku następnej tury fensira. Fensir ginie tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.
Gdy fensir rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym, musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 albo zyskać warunek petrified, dopóki fensir nie przestanie być w świetle słonecznym.
Fensir rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć:
1/dzień każde: create or destroy water, detect Magia, pass without trace
Akcje
Fensir wykonuje trzy ataki Toporem Bojowym lub dwa ataki Magicznym Kamieniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych, lub 15 (2d10 + 4) obrażeń siecznych, jeśli używany oburącz.
Atak Zaklęciem na Dystans: +5 aby trafić, dystans 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d12 + 2) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem Dużym lub mniejszym, musi zdać rzut obronny Siły o ST 13 albo zyskać warunek prone.
Fensir ciska magiczną masą błota, które ochlapuje wszystkie stworzenia w kuli o promieniu 30 stóp wyśrodkowanej na punkcie, który fensir widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Każde stworzenie niebędące fensirem w tym obszarze musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 13 albo otrzymać 13 (3d8) obrażeń obuchowych i zyskać warunek restrained, gdy błoto zaczyna zamieniać się w kamień. Dotknięte stworzenie musi powtórzyć rzut obronny na koniec swojej następnej tury. Przy udanym rzucie obronnym efekt na nim ustaje. Przy nieudanym rzucie obronnym stworzenie zyskuje warunek petrified na 24 godziny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów, s. 135 - Licencje i atrybucja