Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ferol Sal
- Sil
- 15 (+2)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 15 (+2)
Będąc w świetle słonecznym, Ferol ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Akcje
Ferol wykonuje dwa ataki długim mieczem lub dwa ataki długim łukiem. Może użyć Wyssania Życia zamiast jednego ataku długim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia nekrotyczne. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13, w przeciwnym razie jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie zmniejszona o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Redukcja ta trwa, dopóki cel nie zakończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0.
humanoidalna istota zabita w wyniku tego ataku powstaje 24 godziny później jako Zombie pod kontrolą Ferola, chyba że humanoidalna istota zostanie przywrócona do życia lub jej ciało zostanie zniszczone. Zjawa może mieć pod swoją kontrolą nie więcej niż dwanaście zombie jednocześnie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażeń siecznych lub 7 (1d10 + 2) obrażeń siecznych, jeśli jest używany obiema rękami.
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 150/600 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) uszkodzenie kłute.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Odkrywcy po Wildemount, s. 249 - Licencje i atrybucja