Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Fejr Feyr
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 11 (+0)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 11 (+0)
Fejr nie potrzebuje powietrza.
Akcje
Fejr wykonuje jeden atak Przerażającym Ugryzieniem i jeden atak Macką.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 8 (1d10 + 3) obrażeń kłutych, a każde stworzenie w zasięgu 10 stóp od fejra, które go widzi, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 13 albo zostać frightened fejrem do końca jego następnej tury.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 10 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażeń psychicznych, a cel zostaje grappled (ucieczka ST 13). Dopóki ten chwyt się nie zakończy, fejr nie może użyć tej macki przeciwko innym celom. Fejr ma dwie macki, z których każda może chwycić jedno stworzenie.
Fejr staje się invisible, dopóki nie zaatakuje, nie użyje Paliwa Koszmarów lub nie użyje akcji dodatkowej, by stać się widzialnym.
Fejr celuje w jedno unconscious stworzenie, które widzi w zasięgu 10 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 13 albo otrzymać 27 (5d10) obrażeń psychicznych, a fejr zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe zadanym obrażeniom.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Astralny Zwierzyniec Boo, s. 22 - Licencje i atrybucja