Fejr Feyr

Duża Aberracja, Chaotyczny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
16 (+3)
Kon
11 (+0)
Int
14 (+2)
Mdr
14 (+2)
Cha
11 (+0)
Niezwykła Natura.

Fejr nie potrzebuje powietrza.

Akcje

Wieloatak.

Fejr wykonuje jeden atak Przerażającym Ugryzieniem i jeden atak Macką.

Przerażające Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 8 (1d10 + 3) obrażeń kłutych, a każde stworzenie w zasięgu 10 stóp od fejra, które go widzi, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 13 albo zostać frightened fejrem do końca jego następnej tury.

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 10 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażeń psychicznych, a cel zostaje grappled (ucieczka ST 13). Dopóki ten chwyt się nie zakończy, fejr nie może użyć tej macki przeciwko innym celom. Fejr ma dwie macki, z których każda może chwycić jedno stworzenie.

Niewidzialność.

Fejr staje się invisible, dopóki nie zaatakuje, nie użyje Paliwa Koszmarów lub nie użyje akcji dodatkowej, by stać się widzialnym.

Paliwo Koszmarów (1/dzień).

Fejr celuje w jedno unconscious stworzenie, które widzi w zasięgu 10 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 13 albo otrzymać 27 (5d10) obrażeń psychicznych, a fejr zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe zadanym obrażeniom.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Fejr

Źródło: Astralny Zwierzyniec Boo, s. 22 - Licencje i atrybucja