Diabelski Golem z Ciał Fiendish Flesh Golem

Duży Konstrukt, Niezestrojony

Sil
20 (+5)
Zrc
9 (-1)
Kon
20 (+5)
Int
7 (-2)
Mdr
10 (+0)
Cha
5 (-3)
Szał.

Ilekroć golem rozpoczyna swoją turę ze 100 lub mniej punktami wytrzymałości, rzuć d6. Na 6 golem wpada w szał. W każdej swojej turze, będąc w stanie szału, golem atakuje najbliższe stworzenie, jakie widzi. Jeśli w pobliżu nie ma żadnego stworzenia, które mogłoby się do niego zbliżyć i zaatakować, golem atakuje obiekt, preferując obiekt mniejszy od niego samego. Gdy golem wpadnie w szał, robi to nadal, dopóki nie zostanie zniszczony lub nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości. Jeśli twórca golema znajduje się w promieniu 60 stóp od oszalałego golema, może spróbować go uspokoić, mówiąc stanowczo i przekonująco. Golem musi słyszeć swojego twórcę, który musi podjąć akcję, aby wykonać test Charyzmy ST 15 (Persuasion). Jeśli test się powiedzie, golem przestaje wpadać w szał. Jeśli otrzyma obrażenia, mając nadal 100 lub mniej punktów wytrzymałości, golem może ponownie wpaść w szał.

Niezmienna forma.

Golem jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.

Absorpcja błyskawicy.

Ilekroć golem zostaje trafiony obrażeniami piorunem, nie otrzymuje żadnych obrażeń, a zamiast tego odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą zadanym obrażeniom od pioruna.

Odporność na magię.

Golem ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Magiczna Broń.

Ataki golema są magiczne.

Akcje

Multiatak.

Golem wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.

Trzask.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d10 + 5) obrażenia obuchowe.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Diabelski Golem z Ciał

Źródło: Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, s. 236 - Licencje i atrybucja