Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Diabelski Golem z Ciał Fiendish Flesh Golem
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 9 (-1)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 7 (-2)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 5 (-3)
Ilekroć golem rozpoczyna swoją turę ze 100 lub mniej punktami wytrzymałości, rzuć d6. Na 6 golem wpada w szał. W każdej swojej turze, będąc w stanie szału, golem atakuje najbliższe stworzenie, jakie widzi. Jeśli w pobliżu nie ma żadnego stworzenia, które mogłoby się do niego zbliżyć i zaatakować, golem atakuje obiekt, preferując obiekt mniejszy od niego samego. Gdy golem wpadnie w szał, robi to nadal, dopóki nie zostanie zniszczony lub nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości. Jeśli twórca golema znajduje się w promieniu 60 stóp od oszalałego golema, może spróbować go uspokoić, mówiąc stanowczo i przekonująco. Golem musi słyszeć swojego twórcę, który musi podjąć akcję, aby wykonać test Charyzmy ST 15 (Persuasion). Jeśli test się powiedzie, golem przestaje wpadać w szał. Jeśli otrzyma obrażenia, mając nadal 100 lub mniej punktów wytrzymałości, golem może ponownie wpaść w szał.
Golem jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.
Ilekroć golem zostaje trafiony obrażeniami piorunem, nie otrzymuje żadnych obrażeń, a zamiast tego odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą zadanym obrażeniom od pioruna.
Golem ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Ataki golema są magiczne.
Akcje
Golem wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d10 + 5) obrażenia obuchowe.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, s. 236 - Licencje i atrybucja