Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Cepowy Ślimak Flail Snail
- Sil
- 17 (+3)
- Zrc
- 5 (-3)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 3 (-4)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 5 (-3)
Ślimak ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom, a każde stworzenie wykonujące atak zaklęciem przeciwko ślimakowi ma utrudnienie na rzut ataku.
Jeśli ślimak zda swój rzut obronny przeciwko zaklęciu lub rzut ataku zaklęciem go nie trafi, skorupa ślimaka przekształca część energii zaklęcia w wybuch niszczycielskiej siły, jeśli zaklęcie jest 1. poziomu lub wyższe; każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od ślimaka musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 15, otrzymując 3 (1d6) obrażenia od mocy za każdy poziom zaklęcia przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
Akcje
Ślimak wykonuje pięć ataków Macką Cepową.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażeń obuchowych.
Skorupa ślimaka emituje oślepiające, kolorowe światło aż do końca następnej tury ślimaka. Podczas tego czasu skorupa emituje jasne światło w promieniu 30 stóp i słabe światło na dodatkowe 30 stóp, a stworzenia widzące ślimaka mają utrudnienie na rzuty ataku przeciwko niemu. Ponadto każde stworzenie w jasnym świetle i zdolne widzieć ślimaka, gdy ta moc zostanie aktywowana, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 15 albo zostać stunned, dopóki światło się nie zakończy.
Cepowy ślimak wycofuje się do swojej skorupy. Dopóki się nie wyłoni, zyskuje premia +4 do KP i jest restrained. Może wyłonić się ze swojej skorupy jako akcję dodatkową w swojej turze.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 126 - Licencje i atrybucja