Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Golem z Ciał Flesh Golem
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 9 (-1)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 6 (-2)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 5 (-3)
Ilekroć golem rozpoczyna swoją turę z 40 lub mniej punktami wytrzymałości, rzuć d6. Przy wyniku 6, golem wpada w szał. W każdej ze swych tur, będąc w szale, golem atakuje najbliższe widziane przez siebie stworzenie. Jeśli żadne stworzenie nie znajduje się wystarczająco blisko, by móc się do niego zbliżyć i zaatakować, golem atakuje przedmiot, preferując przedmiot mniejszy od siebie. Gdy golem wpadnie w szał, kontynuuje to zachowanie, dopóki nie zostanie zniszczony lub nie odzyska wszystkich swoich punktów wytrzymałości.
Twórca golema, jeśli znajduje się w zasięgu 60 stóp od golema w szale, może spróbować go uspokoić, przemawiając stanowczo i przekonująco. Golem musi być w stanie usłyszeć swego twórcę, który musi wykonać akcję i test Charyzmy (Persuasion) o ST 15. Jeśli test się powiedzie, golem przestaje być w szale. Jeśli otrzyma obrażenia, wciąż mając 40 lub mniej punktów wytrzymałości, golem może ponownie wpaść w szał.
Jeśli golem otrzyma obrażenia od ognia, ma utrudnienie na rzuty ataku i testy cech aż do końca swojej następnej tury.
Golem jest odporny na wszelkie zaklęcia lub efekty, które zmieniłyby jego formę.
Ilekroć golem zostaje poddany obrażeniom od pioruna, nie otrzymuje obrażeń, a zamiast tego odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą zadanym obrażeniom od pioruna.
Golem ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ataki bronią golema są magiczne.
Akcje
Golem wykonuje dwa ataki uderzeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń obuchowych.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 169 - Licencje i atrybucja