Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Flimp Shagglecrana Flimp Shagglecran
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 11 (+0)
Flimp używa swojego modyfikatora Inteligencji do rzutów ataku i obrażeń swoją bronią.
Flimp ma przewagę na wszystkie rzuty obronne Inteligencji, Mądrości i Charyzmy przeciwko magii.
Flimp nosi cloak of the manta ray, cloak of protection, +2 plate armor i winged boots. Flimp dzierży +2 warhammer. Te przedmioty znikają 4 dni po śmierci Flimpa.
Flimp rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 16):
Dowolna liczba razy: guidance, light
2/dzień każde: aid, blur, cure wounds, shield
1/dzień każde: blink, elemental weapon, fire shield
Akcje
Flimp wykonuje dwa ataki Magicznym Młotem Bojowym.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażeń obuchowych plus 3 (1d6) obrażenia od mocy.
Flimp ciska fiolką kwasu w miejsce w zasięgu 60 stóp. Każde stworzenie w zasięgu 10 stóp od celu musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 16 albo otrzymać 21 (6d6) obrażeń kwasem.
Flimp przywołuje metalicznego pantera, by pomógł mu w walce. Panter ma 24 punkty wytrzymałości i jest odporny na obrażenia trucizną oraz na warunki zatrucia i charmed.
Reakcje
Gdy Flimp lub inne widziane przez niego stworzenie w zasięgu 30 stóp od niego wykonuje test cechy lub rzut obronny, Flimp może użyć swojej reakcji, by dodać +4 do rzutu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 32 - Licencje i atrybucja