Flimp Shagglecrana Flimp Shagglecran

Mały Humanoidalny (Gnom), Praworządny Neutralny

Sil
14 (+2)
Zrc
10 (+0)
Kon
14 (+2)
Int
18 (+4)
Mdr
12 (+1)
Cha
11 (+0)
Kowal Bitewny.

Flimp używa swojego modyfikatora Inteligencji do rzutów ataku i obrażeń swoją bronią.

Gnomia Przebiegłość.

Flimp ma przewagę na wszystkie rzuty obronne Inteligencji, Mądrości i Charyzmy przeciwko magii.

Specjalny Ekwipunek.

Flimp nosi cloak of the manta ray, cloak of protection, +2 plate armor i winged boots. Flimp dzierży +2 warhammer. Te przedmioty znikają 4 dni po śmierci Flimpa.

Rzucanie Zaklęć.

Flimp rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 16):

Dowolna liczba razy: guidance, light

2/dzień każde: aid, blur, cure wounds, shield

1/dzień każde: blink, elemental weapon, fire shield

Akcje

Wieloatak.

Flimp wykonuje dwa ataki Magicznym Młotem Bojowym.

Magiczny Młot Bojowy.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażeń obuchowych plus 3 (1d6) obrażenia od mocy.

Rzut Kwasem (Ładowanie 6).

Flimp ciska fiolką kwasu w miejsce w zasięgu 60 stóp. Każde stworzenie w zasięgu 10 stóp od celu musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 16 albo otrzymać 21 (6d6) obrażeń kwasem.

Przywołanie Stalowego Obrońcy (1/dzień).

Flimp przywołuje metalicznego pantera, by pomógł mu w walce. Panter ma 24 punkty wytrzymałości i jest odporny na obrażenia trucizną oraz na warunki zatrucia i charmed.

Reakcje

Błysk Geniuszu.

Gdy Flimp lub inne widziane przez niego stworzenie w zasięgu 30 stóp od niego wykonuje test cechy lub rzut obronny, Flimp może użyć swojej reakcji, by dodać +4 do rzutu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Flimp Shagglecrana

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 32 - Licencje i atrybucja