Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Flumf Flumph
- Sil
- 6 (-2)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 11 (+0)
Flumf może postrzegać treść każdej telepatycznej komunikacji użytej w zasięgu 60 stóp od siebie i nie może zostać surprised przez stworzenia posiadające jakąkolwiek formę telepatii.
Jeśli flumf zostanie powalony prone, rzuć kością. Przy nieparzystym wyniku, flumf ląduje do góry nogami i ma warunek Bezradny. Na koniec każdej ze swoich tur, flumf może wykonać rzut obronny Zręczności o ST 10, prostując się i kończąc warunek Bezradny, jeśli mu się to uda.
Flumf jest odporny na każdy efekt, który wyczułby jego emocje lub odczytał jego myśli, a także na wszystkie zaklęcia wróżbiarskie.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażeń kłutych plus 2 (1d4) obrażenia kwasem. Na koniec każdej ze swoich tur, cel musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 10, otrzymując 2 (1d4) obrażenia kwasem przy porażce, lub kończąc powtarzające się obrażenia kwasem przy sukcesie. Zaklęcie lesser restoration rzucone na cel również kończy powtarzające się obrażenia kwasem.
Każde stworzenie w 15-stopowym stożku pochodzącym z flumfa musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 10 albo zostać pokryte cuchnącą cieczą. Pokryte stworzenie wydziela okropny smród przez 1d4 godzin. Pokryte stworzenie jest poisoned, dopóki smród się utrzymuje, a inne stworzenia są poisoned, będąc w zasięgu 5 stóp od pokrytego stworzenia. Stworzenie może usunąć smród z siebie, wykorzystując krótki odpoczynek, by wykąpać się w wodzie, alkoholu lub occie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 135 - Licencje i atrybucja