Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Fomorianin Czarownik Ciemności Fomorian Warlock of the Dark
- Sil
- 23 (+6)
- Zrc
- 13 (+1)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 9 (-1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Fomorianin posiada wygrawerowaną runę krwi na wizerunku lub innym przedmiocie w swoim posiadaniu. Trzymając lub nosząc przedmiot z runą, olbrzym może użyć swojej akcji Klątwa Zepsucia i reakcji Trująca Odprawa.
Przedmiot noszący runę krwi ma KP 15; 30 punktów wytrzymałości; i immunitet na obrażenia nekrotyczne, trucizną i psychiczne. Przedmiot odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości na koniec każdej tury, lecz obraca się w pył, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub gdy fomorianin zginie. Jeśli runa zostanie zniszczona, fomorianin może wygrawerować runę krwi na przedmiocie w swoim posiadaniu, gdy zakończy krótki lub długi odpoczynek.
Magiczna ciemność nie utrudnia widzenia w ciemności fomorianina.
Jeśli fomorianin nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Fomorianin rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 16):
Dowolna liczba razy: detect Magia, levitate, mage hand, prestidigitation
1/dzień każde: detect thoughts, suggestion, telekinesis
Akcje
Fomorianin wykonuje trzy ataki Maczugą. Jeśli fomorianin posiada swoją runę krwi, może zastąpić jeden z tych ataków użyciem Klątwy Zepsucia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (3d8 + 6) obrażeń obuchowych plus 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych.
Fomorianin celuje w jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Charyzmy o ST 16 albo otrzymać 27 (6d8) obrażeń nekrotycznych i zostać przeklęty na 24 godziny. Będąc w ten sposób przeklęty, szybkość celu zostaje zredukowana o połowę, a jeśli próbuje rzucić zaklęcie, musi najpierw zdać test Inteligencji o ST 16, albo zaklęcie zawodzi i zostaje zmarnowane.
Magiczna energia eksploduje w kuli o promieniu 20 stóp wyśrodkowanej na punkcie, który fomorianin widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 16. Przy nieudanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje 32 (5d12) obrażeń od mocy i zyskuje warunek prone. Przy udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje jedynie połowę tej wartości obrażeń.
Akcje dodatkowe
Fomorianin chwilowo przywołuje chwytający mrok w kuli o promieniu 30 stóp wyśrodkowanej na punkcie, który widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 16 albo otrzymać 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych i zyskać warunek blinded do końca swojej następnej tury.
Reakcje
W odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od stworzenia, które fomorianin widzi w zasięgu 60 stóp od siebie, fomorianin zmusza to stworzenie do wykonania rzutu obronnego Kondycji o ST 16; przy nieudanym rzucie obronnym stworzenie zyskuje warunek poisoned do końca swojej następnej tury.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów, s. 144 - Licencje i atrybucja