Wykuj Fitzwilliama Forge Fitzwilliam

Średni Humanoidalny, Neutralny Zły

Sil
11 (+0)
Zrc
14 (+2)
Kon
13 (+1)
Int
15 (+2)
Mdr
17 (+3)
Cha
20 (+5)
Rozbrajający Urok.

Dopóki Forge nie nosi zbroi, jego KP uwzględnia jego modyfikator Charyzmy.

Podwójna Zdrada.

Jeśli Forge trafi rzutem ataku sprzymierzone z nim stworzenie, atak automatycznie jest trafieniem krytycznym.

Unik.

Jeśli Forge zostanie poddany efektowi, który pozwala mu wykonać rzut obronny Zręczności, by otrzymać jedynie połowę obrażeń, nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli zda rzut obronny, a jedynie połowę obrażeń, jeśli go nie zda, pod warunkiem że nie ma warunku Bezradny.

Akcje

Wieloatak.

Forge wykonuje dwa ataki Sztyletem, dwa ataki Kuszą Ciężką, lub po jednym z każdego.

Sztylet.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +5 aby trafić, zasięg 5 stóp lub dystans 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażeń kłutych plus 24 (7d6) obrażeń trucizną, a cel jest poisoned do końca swojej następnej tury.

Kusza Ciężka.

Atak Bronią Dystansową: +5 aby trafić, dystans 100/400 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d10 + 2) obrażeń kłutych plus 24 (7d6) obrażeń trucizną. Jeśli cel jest stworzeniem, ma utrudnienie na następny rzut ataku, który wykona przed początkiem następnej tury Forge'a.

Akcje dodatkowe

Przebiegłość.

Kuźnia wykonuje akcjęBieg, Wycofanie lub Ukrycie, lub przyznaje sobie przewagę na następny rzut ataku, który wykona przed końcem tej tury.

Reakcje

Nadzwyczajny Unik.

Forge zmniejsza o połowę obrażenia, które otrzymuje od ataku, który go trafia. Musi być w stanie widzieć atakującego.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wykuj Fitzwilliama

Źródło: Galeria Złodziei - Licencje i atrybucja