Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Froghemot Starszy Froghemoth Elder
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 13 (+1)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 2 (-4)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 8 (-1)
Fobemot potrafi oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli Żaboemotowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Jeśli żabomot otrzyma obrażenia od piorunów, do końca swojej następnej tury odczuwa dwa efekty: jego prędkość zmniejsza się o połowę i ma niekorzystne skutki w rzutach obronnych na Zręczność.
Akcje
Żaboemot wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Mackami oraz może używać Języka.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 23 (3d10 + 7) obrażenia kłute, a cel zostaje połknięty, jeśli jest to średnie lub mniejsze stworzenie. Połknięte stworzenie ma warunki blinded i restrained, ma Całkowita osłona przeciwko atakom i innym efektom poza żabotem oraz otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury żabomota
Przełyk żabomota może pomieścić jednocześnie do trzech stworzeń. Jeśli żabomot otrzyma w jednej turze 25 lub więcej obrażeń od istoty znajdującej się w jego wnętrzu, żabomot musi wykonać na koniec tej tury udany rzut obronny na Kondycję ST 20, w przeciwnym razie wyrzuci wszystkie połknięte stworzenia, z których każde wyląduje na obszarze w promieniu 10 stóp od żabomota i będzie miało warunek prone. Jeśli żabomot umrze, wszelkie połknięte stworzenia nie są już przez niego restrained i mogą uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 10 stóp, kończąc z warunkiem prone.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d8 + 7) zadaje obrażenia obuchowe, a cel ma warunek grappled (ucieczka ST 20). Dopóki to chwytanie się nie zakończy, żabomot nie może użyć tej macki na innym celu. Żaboemot ma cztery macki.
Żaboemot obiera za cel jedno duże lub mniejsze stworzenie, które widzi w promieniu 25 stóp od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na siłę ST 20. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel zostaje wciągnięty na niezajęte miejsce w promieniu 5 stóp od froghemota.
Reakcje
Kiedy istota, którą widzi żabomot, rani żabę, żaba kieruje źdźbło oczu w stronę stworzenia i przeszywa umysł stworzenia swoim nieziemskim spojrzeniem. Stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 18, zadając 7 (2d6) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.
Natychmiast po tym, jak istota, którą widzi żabomot, kończy swoją turę, żabomot podskakuje z połową swojej prędkości. Każde stworzenie znajdujące się w promieniu 5 stóp od żabomota w momencie lądowania musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 20 lub posiadać warunek prone.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrana remisów inicjatywy) żabomot może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; żabomot nie może wykonać tej samej akcji w legowisku dwie rundy z rzędu:
- rechot. Żaboemot wydaje z siebie rozdzierający uszy rechot. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od niego musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, do końca swojej następnej tury stworzenie pozostaje ogłuszone i przestraszone.
- Hipnotyczne wizje. Jedno wybrane przez żabomota stworzenie w promieniu 60 stóp od niego musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel zostaje zahipnotyzowany nieziemskimi wizjami i pozostaje w stanie zauroczenia do końca następnej tury celu. Zauroczony w ten sposób cel znajduje się w stanie obezwładnienia, a jego prędkość wynosi 0.
Efekty regionalne
Region w promieniu 1 mili od legowiska żabomota zostaje zmieniony przez nieziemską obecność żabomota, powodując jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obca Flora. Wokół legowiska wyrastają dziwne, inwazyjne rośliny o jasnych kolorach i dziwnych wzorach.
- Mutacje. Dzikie zwierzęta spotykane w pobliżu legowiska często wykazują mutacje, takie jak dodatkowe kończyny lub oczy, świecące wydzieliny lub szczątkowe macki.
Jeśli starszy żabomot umrze, efekty te zanikają w ciągu dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 198 - Licencje i atrybucja