Mroźny Olbrzym Wiekuisty Frost Giant Everlasting One

Wielki Olbrzym, Chaotyczny Zły

Sil
25 (+7)
Zrc
9 (-1)
Kon
24 (+7)
Int
9 (-1)
Mdr
10 (+0)
Cha
12 (+1)
Dodatkowe Głowy.

Olbrzym ma 25% szansę na posiadanie więcej niż jednej głowy. Jeśli ma więcej niż jedną, ma przewagę na testy Mądrości (Perception) oraz na rzuty obronne przeciwko blinded, charmed, deafened, frightened lub stunned, a także przeciwko powaleniu unconscious.

Regeneracja.

Olbrzym odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli olbrzym otrzyma obrażenia kwasem lub ogniem, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury. Olbrzym ginie tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.

Akcje

Wieloatak.

Olbrzym wykonuje dwa ataki Toporem Dwuręcznym lub Głazem.

Topór Dwuręczny.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 26 (3d12 + 7) obrażeń siecznych, lub 30 (3d12 + 11) obrażeń siecznych, będąc w szale.

Głaz.

Atak Bronią Dystansową: +11 aby trafić, dystans 60/240 stóp, jeden cel. Trafienie: 29 (4d10 + 7) obrażeń obuchowych.

Akcje dodatkowe

Szał Vapraka (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Olbrzym wpada w szał. Szał trwa 1 minutę lub dopóki olbrzym nie zyska warunku Bezradny. Będąc w szale, olbrzym zyskuje następujące korzyści:

  • Olbrzym ma przewagę na testy Siły i rzuty obronne Siły.
  • Gdy wykonuje atak bronią w walce wręcz, olbrzym zyskuje premia +4 do rzutu obrażeń.
  • Olbrzym ma odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Mroźny Olbrzym Wiekuisty

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 131 - Licencje i atrybucja