Gara Shatterkeela Gar Shatterkeel

Średni Humanoidalny, Neutralny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
16 (+3)
Kon
18 (+4)
Int
12 (+1)
Mdr
20 (+5)
Cha
14 (+2)
Amfibia.

Gar może oddychać powietrzem i wodą.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Garowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Wodny spacer.

Gar może stać i poruszać się po płynnych powierzchniach, jakby były solidnym podłożem.

Wodna jesień.

Kiedy Gar spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jego ciało zapada się w kałużę atramentowej wody, która szybko się rozprasza. Z wyjątkiem Wave i jego pazura, wszystko, co miał na sobie lub niósł, zostaje pozostawione.

Rzucanie zaklęć.

Gar jest czarodziejem 13. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia druida:

Sztuczki (do woli): frostbite, mending, resistance, shape water, thunderclap*

Poziom 1 (4 miejsca): create or destroy water, charm person, cure wounds, thunderwave

Poziom 2 (3 miejsca): Widzenie w ciemności, hold person, mirror image*, misty step*, pass without trace, protection from poison

Poziom 3 (3 miejsca): conjure animals, dispel Magia, tidal wave, water breathing*, water walk*

Poziom 4 (3 miejsca): charm monster, control water*, dominate beast, freedom of movement*, watery sphere

Poziom 5 (2 miejsca): conjure elemental*, maelstrom, scrying*, tree stride

Poziom 6 (1 miejsce): heal

Poziom 7 (1 miejsce): plane shift

*Zaklęcia okręgu nie liczą się do przygotowanych zaklęć.

Akcje

Multiatak.

Gar wykonuje dwa ataki wręcz, jeden za pomocą pazura, drugi za pomocąWave.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) zadaje obrażenia obuchowe, a celem jest grappled (ucieczka ST 16). Dopóki chwyt się nie zakończy, Gar nie może atakować innych stworzeń swoim pazurem.

Fala.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +11 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d6 + 6) obrażeń kłutych lub 10 (1d8 + 6) obrażeń kłutych przy użyciu obu rąk. Jeśli Gar uzyska trafienie krytyczne tą bronią, cel otrzyma dodatkowe obrażenia nekrotyczne równe połowie jego maksymalnego punktu wytrzymałości.

Przebudzenie Umberlee (Ładowanie 5-6).

Moc rozchodzi się w kuli o promieniu 60 stóp z punktu w zasięgu (50 metrów), gdy wola Umberlee wpływa na wszystkich w jej wodnistym uścisku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie nie może używać reakcji, jego prędkość zmniejsza się o połowę i nie może wykonać więcej niż jednego ataku w swojej turze. Ponadto, istota może w swojej turze wykonać akcję lub akcję dodatkową, ale nie obie. Efekty te utrzymują się przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie udanym rzutem obronnym. Działa to tylko na cele zanurzone lub unoszące się w wodzie. Gar Shatterkeel i wszyscy nieumarli, którzy mu służą, są odporni na ten efekt.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Rusz się.

Gar porusza się ze swoją szybkością, nie prowokując ataków okazyjnych.

Pazur.

Gar wykonuje jeden atak pazurem.

Fala (kosztuje 2 akcje).

Gar wykonuje jeden atak za pomocą Wave z przewagą.

Akcje legowiska

Gar może wykonywać akcje związane z legowiskiem, gdy znajduje się w koralowej górze.

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Gar Shatterkeel wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów; Gar nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu.

  • Gar może teleportować się w dowolne miejsce w obrębie góry koralowej, zabierając ze sobą maksymalnie pięć chętnych stworzeń.
  • Koralowiec w promieniu 60 stóp szybko rośnie wokół stworzeń znajdujących się wewnątrz góry koralowej.Każde stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 18 lub zostać restrained.Uwięzione istoty mogą w swojej turze wykonać akcję ST 18 Siły ( Athletics ) lub Zręczności ( Acrobatics ), aby się uwolnić.Efekt ten utrzymuje się przez 1 minutę, chyba że zostanie rozproszony (liczy się jako zaklęcie 6 poziomu) i nie wymaga od Gara utrzymywania Koncentracja.Gar Shatterkeel i wszystkie wyznaczone przez niego stworzenia są odporne na ten efekt.
  • Maksymalnie pięć zwłok, które Gar widzi w promieniu 60 stóp, powstaje jako zatopione ostrza i atakuje każdego, do kogo Gar wskaże je w swojej turze.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Gara Shatterkeela

Źródło: Powstanie Locathów, s. 18 - Licencje i atrybucja