Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gara Shatterkeela Gar Shatterkeel
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 14 (+2)
Gar może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli Garowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Gar może stać i poruszać się po płynnych powierzchniach, jakby były solidnym podłożem.
Kiedy Gar spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jego ciało zapada się w kałużę atramentowej wody, która szybko się rozprasza. Z wyjątkiem Wave i jego pazura, wszystko, co miał na sobie lub niósł, zostaje pozostawione.
Gar jest czarodziejem 13. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia druida:
Sztuczki (do woli): frostbite, mending, resistance, shape water, thunderclap*
Poziom 1 (4 miejsca): create or destroy water, charm person, cure wounds, thunderwave
Poziom 2 (3 miejsca): Widzenie w ciemności, hold person, mirror image*, misty step*, pass without trace, protection from poison
Poziom 3 (3 miejsca): conjure animals, dispel Magia, tidal wave, water breathing*, water walk*
Poziom 4 (3 miejsca): charm monster, control water*, dominate beast, freedom of movement*, watery sphere
Poziom 5 (2 miejsca): conjure elemental*, maelstrom, scrying*, tree stride
Poziom 6 (1 miejsce): heal
Poziom 7 (1 miejsce): plane shift
*Zaklęcia okręgu nie liczą się do przygotowanych zaklęć.
Akcje
Gar wykonuje dwa ataki wręcz, jeden za pomocą pazura, drugi za pomocąWave.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) zadaje obrażenia obuchowe, a celem jest grappled (ucieczka ST 16). Dopóki chwyt się nie zakończy, Gar nie może atakować innych stworzeń swoim pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +11 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d6 + 6) obrażeń kłutych lub 10 (1d8 + 6) obrażeń kłutych przy użyciu obu rąk. Jeśli Gar uzyska trafienie krytyczne tą bronią, cel otrzyma dodatkowe obrażenia nekrotyczne równe połowie jego maksymalnego punktu wytrzymałości.
Moc rozchodzi się w kuli o promieniu 60 stóp z punktu w zasięgu (50 metrów), gdy wola Umberlee wpływa na wszystkich w jej wodnistym uścisku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie nie może używać reakcji, jego prędkość zmniejsza się o połowę i nie może wykonać więcej niż jednego ataku w swojej turze. Ponadto, istota może w swojej turze wykonać akcję lub akcję dodatkową, ale nie obie. Efekty te utrzymują się przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie udanym rzutem obronnym. Działa to tylko na cele zanurzone lub unoszące się w wodzie. Gar Shatterkeel i wszyscy nieumarli, którzy mu służą, są odporni na ten efekt.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Gar porusza się ze swoją szybkością, nie prowokując ataków okazyjnych.
Gar wykonuje jeden atak pazurem.
Gar wykonuje jeden atak za pomocą Wave z przewagą.
Akcje legowiska
Gar może wykonywać akcje związane z legowiskiem, gdy znajduje się w koralowej górze.
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Gar Shatterkeel wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów; Gar nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu.
- Gar może teleportować się w dowolne miejsce w obrębie góry koralowej, zabierając ze sobą maksymalnie pięć chętnych stworzeń.
- Koralowiec w promieniu 60 stóp szybko rośnie wokół stworzeń znajdujących się wewnątrz góry koralowej.Każde stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 18 lub zostać restrained.Uwięzione istoty mogą w swojej turze wykonać akcję ST 18 Siły ( Athletics ) lub Zręczności ( Acrobatics ), aby się uwolnić.Efekt ten utrzymuje się przez 1 minutę, chyba że zostanie rozproszony (liczy się jako zaklęcie 6 poziomu) i nie wymaga od Gara utrzymywania Koncentracja.Gar Shatterkeel i wszystkie wyznaczone przez niego stworzenia są odporne na ten efekt.
- Maksymalnie pięć zwłok, które Gar widzi w promieniu 60 stóp, powstaje jako zatopione ostrza i atakuje każdego, do kogo Gar wskaże je w swojej turze.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
