Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Githzerai Anarcha Githzerai Anarch
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 21 (+5)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 14 (+2)
Jeśli githzerai nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Gdy githzerai nie nosi zbroi ani nie włada tarczą, jego KP uwzględnia jego modyfikator Mądrości.
Githzerai rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 18):
Dowolnie: mage hand (dłoń jest niewidzialna)
3/dzień każde: zobacz invisibility, telekinesis
1/dzień każde: globe of invulnerability, plane shift, wall of force
Akcje
Githzerai wykonuje trzy ataki Uderzeniem Bez Broni.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń obuchowych plus 18 (4d8) obrażeń psychicznych.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Githzerai wykonuje jeden atak Uderzeniem Bez Broni.
Githzerai teleportuje się, wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie, do niezajętej przestrzeni, którą widzi w zasięgu 30 stóp od siebie.
Githzerai rzuca zaklęcie reverse gravity, używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć. Zaklęcie ma normalny efekt, z tym że githzerai może zorientować obszar w dowolnym kierunku, a stworzenia i obiekty spadają w kierunku końca obszaru.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), anarcha może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; anarcha nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Stworzenie Obiektu.
Anarch rzuca zaklęcie stworzenia (jako zaklęcie 9. poziomu), używając nieuformowanej substancji Otchłani zamiast materiału cienia. Jeśli zostanie użyty w Otchłani, obiekt pozostaje do czasu zniszczenia Koncentracja anarchy, niezależnie od jego składu. Jeśli anarchista odsunie się na odległość większą niż 120 stóp od obiektu, Koncentracja anarchisty ulegnie uszkodzeniu.
- Przesunięcie Obiektu.
Anarcha może magicznie przesunąć obiekt, który widzi w zasięgu 150 stóp od siebie, wykonując test Mądrości z przewagą. Poziom trudności zależy od rozmiaru obiektu: ST 5 dla Drobnego, ST 10 dla Małego, ST 15 dla Średniego, ST 20 dla Dużego i ST 25 dla Ogromnego lub większego.
- Psioniczny Pocisk.
Anarcha rzuca zaklęcie pocisk pioruna (na 5. poziomie), ale anarcha może zmienić typ obrażeń od pioruna na zimno, ogień, psychiczne, promieniste lub gromu. Jeśli zaklęcie zadaje obrażenia inne niż ogień lub piorun, nie podpala łatwopalnych obiektów.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko anarchy jest wypaczony przez jego obecność, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Ukształtowanie Substancji.
W Limbo anarcha może spędzić 10 minut, stabilizując obszar o promieniu 5 mil wyśrodkowany na sobie, powodując, że niesformowana substancja przybiera dowolną nieożywioną formę, którą anarcha wybierze. Podczas tego procesu anarcha określa kształt i skład tworzonych form.
- Stabilizacja Obiektu.
Anarcha stabilizuje dowolny obiekt stworzony w Limbo i przeniesiony na Plan Materialny, dopóki anarcha pozostaje w zasięgu 1 mili od niego (nie wymaga akcji).
Jeśli anarcha zginie, te efekty kończą się po 1d6 rundach. Cała ukształtowana substancja staje się chaotycznym wirem energii i materii, rozpadając się w niesformowaną substancję, która rozprasza się 1d6 rund później.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 142 - Licencje i atrybucja