Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gnollowy wampir Gnoll Vampire
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 6 (-2)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 9 (-1)
Wampir ma przewagę w testach Mądrości (Perception), które opierają się na węchu.
Kiedy w swojej turze redukuje istotę do 0 punktów wytrzymałości atakiem wręcz, wampir może wykonać dodatkową akcję, aby poruszyć się do połowy swojej prędkości i wykonać atak ugryzienia.
Wampir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od woda święcona, ta cecha nie działa na początku następnej tury wampira.
Jeśli wampir nie jest wystawiony na działanie promieni słonecznych, może wykorzystać tę akcję do polimorfii w dużą hienę lub średnią chmurę mgły, albo z powrotem do swojej prawdziwej formy.
Będąc w formie hieny, wampir nie może mówić, a jego prędkość chodzenia wynosi 50 stóp. Jego statystyki, poza rozmiarem i szybkością, pozostają niezmienione. Wszystko, co ma na sobie, zmienia się wraz z nim, ale nic, co niesie, nie. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Będąc w formie mgły, wampir nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami. jest nieważki, ma prędkość lotu 20 stóp, może unosić się w powietrzu i może wejść w przestrzeń wrogiej istoty i tam się zatrzymać. Ponadto, jeśli powietrze może przedostać się przez przestrzeń, mgła może to zrobić bez ściskania i nie może przejść przez wodę. Ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszystkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń otrzymywanych od światła słonecznego.
Wampir nie potrzebuje powietrza.
Wampir ma następujące wady:
Jeśli usłyszy słowa Niebiańskiego, wampir w swojej następnej turze musi spróbować zaatakować źródło tych słów. Jeśli te słowa pochodzą z wielu źródeł i z przeciwnych stron, wampirem jest restrained. W przeciwnym razie atakuje to, co postrzega jako najbliższe źródło.
Wampir ma wadę w testach ataku wręcz wykonywanych przeciwko jakiejkolwiek istocie noszącej perfumy lub noszącej ich otwarty pojemnik.
Jeśli przekłuwająca broń wykonana z drewna zostanie wbita w serce wampira, podczas gdy wampir jest Bezradny w miejscu spoczynku, wampir jest paralyzed do czasu usunięcia kołka.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy znajduje się w świetle słonecznym, ma wady w testach ataku i testach zdolności.
Akcje
Wampir wykonuje dwa ataki: jeden ugryzieniem i jeden pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażenia kłute plus 9 (2d8) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. cel ginie, jeśli jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d4 + 5) obrażenia sieczne.
Wampir wydaje z siebie mrożący krew w żyłach rechot. Każde wybrane przez wampira stworzenie, które znajduje się w promieniu 120 stóp od wampira i słyszy jego rechot, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 15 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażający Rechot wampira na następne 24 godziny.
Wampir obiera za cel jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp. Jeśli cel widzi wampira, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 przeciwko tej magii lub być poisoned przez 24 godziny. Istota, której rzut obronny się powiódł, jest odporna na Obrzydliwe Spojrzenie tego wampira przez 24 godziny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 290 - Licencje i atrybucja