Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gnom Ceremorph Gnome Ceremorph
- Sil
- 6 (-2)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 19 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 17 (+3)
Ceremorph ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Wrodzoną zdolnością ceremorpha do rzucania zaklęć jest Inteligencja (oszczędzanie zaklęć ST 15). Może rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów:
Do woli: detect thoughts, levitate
1/dzień każdy: dominate monster, plane shift (tylko dla siebie)
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażenia psychiczne. Jeśli cel jest średni lub mniejszy, jest to grappled (ucieczka z ST 9) i musi zakończyć się sukcesem w rzucie obronnym na inteligencję ST 15 lub być stunned do czasu zakończenia chwytu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego humanoidalną istotę Bezradny grappled przez ceremorfa. Trafienie: 55 (10d10) obrażenia kłute. Jeśli te obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, ceremorf zabija cel poprzez wydobycie i pożeranie jego mózgu.
Atak Bronią Dystansową: +5 do trafienia, zasięg 40/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (3d6 + 2) obrażenia promieniste.
Ceremorf w magiczny sposób emituje energię psychiczną w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Inteligencję ST 15 lub otrzymać 22 (4d8 + 4) obrażeń psychicznych i zostać stunned na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 303 - Licencje i atrybucja