Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielki Wyrm Złota Gold Greatwyrm
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 22 (+6)
- Cha
- 30 (+10)
Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Jeśli wielki wyrm miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 450 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszystkie wydane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo wielki wyrm może teraz korzystać z opcji w sekcji „Akcje Mityczne” przez 1 godzinę. Przyznaj drużynie dodatkowe 120 000 PD (240 000 PD łącznie) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Metalicznego Przebudzenia.
Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Akcje
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń siecznych. Jeśli celem jest stworzenie Ogromne lub mniejsze, zostaje grappled (ucieczka ST 20) i restrained do końca chwytu. Wielki wyrm może mieć tylko jedno stworzenie grappled w ten sposób naraz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń obuchowych. Jeśli celem jest stworzenie, musi zdać rzut obronny Siły o ST 26 albo zostanie powalone prone.
Wielki wyrm używa jednej z poniższych broni oddechowych:
- Żywiołowy Oddech.
Wielki wyrm wydycha żywiołową energię w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 25, otrzymując 84 (13d12) obrażeń ognia przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
- Wysysający Oddech.
Wielki wyrm wydycha gaz w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 25. Przy nieudanym rzucie stworzenie zapada w unconscious na 1 minutę. Przy udanym rzucie stworzenie ma utrudnienie na rzuty ataku i rzuty obronne do końca następnej tury wielkiego wyrma. unconscious stworzenie może powtarzać rzut obronny pod koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w razie sukcesu.
Wielki wyrm magicznie przekształca się w dowolne stworzenie Średnie lub Małe, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji, by ją zakończyć.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.
Wielki wyrm bije skrzydłami. Każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od niego musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 26 albo otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostanie powalone prone. Wielki wyrm może wtedy przelecieć o maksymalnie połowę swojej szybkości lotu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 208 - Licencje i atrybucja