Graz'zt

Duży Czart (Demon), Chaotyczny Zły

Sil
22 (+6)
Zrc
15 (+2)
Kon
21 (+5)
Int
23 (+6)
Mdr
21 (+5)
Cha
26 (+8)
Legendarna Odporność (3/dzień).

Jeśli Graz'zt nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Odporność na Magię.

Graz'zt ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Rzucanie Zaklęć.

Graz'zt rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 23):

Dowolnie: charm person, detect Magia, dispel Magia

3/dzień każde: darkness, dominate person, telekinesis, teleport

1/dzień każde: dominate monster, greater invisibility

Akcje

Wieloatak.

Graz'zt wykonuje dwa ataki Falą Smutku. Może zastąpić jeden atak użyciem Rzucania Zaklęć.

Fala Smutku (Miecz Dwuręczny).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (4d6 + 6) obrażeń od mocy plus 14 (4d6) obrażeń kwasu.

Teleportacja.

Graz'zt teleportuje się, wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie, o maksymalnie 120 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Graz'zt przekształca się w formę przypominającą Średniego humanoidalną istotę lub z powrotem w swoją prawdziwą formę. Poza jego rozmiarem, jego statystyki są takie same w każdej formie. Żaden ekwipunek, który nosi lub niesie, nie zostaje przekształcony.

Reakcje

Zniweczenie Zaklęcia (Ładowanie 5-6).

Graz'zt próbuje przerwać zaklęcie, które widzi rzucane przez stworzenie w zasięgu 60 stóp od siebie. Jeśli zaklęcie jest 3. poziomu lub niższe, zaklęcie zawodzi i nie ma żadnego efektu. Jeśli zaklęcie jest 4. poziomu lub wyższe, Graz'zt wykonuje test Charyzmy przeciwko poziomowi trudności 10 + poziom zaklęcia. Przy sukcesie zaklęcie zawodzi i nie ma żadnego efektu.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Otchłanna Magia.

Graz'zt używa Rzucania Zaklęć lub Teleportacji.

Atak.

Graz'zt wykonuje jeden atak Falą Smutku.

Tańcz, Moja Marionetko!.

Jedno stworzenie charmed przez Graz'zta, które Graz'zt widzi, musi wykorzystać swoją reakcję, by przemieścić się o maksymalnie swoją szybkość, tak jak kieruje Graz'zt.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), Graz'zt może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Rozkaz.

    Graz'zt rzuca zaklęcie rozkaz na każde wybrane przez siebie stworzenie w legowisku. Nie musi widzieć każdego z nich, ale musi być świadomy, że dana jednostka znajduje się w legowisku, by wybrać ją jako cel. Wydaje ten sam rozkaz wszystkim celom.

  • Przywołanie Luster.

    Gładkie powierzchnie w legowisku stają się tak odblaskowe jak wypolerowane lustro. Dopóki nie zostanie użyta inna akcja legowiska, stworzenia w legowisku mają utrudnienie na testy Zręczności (Stealth) wykonywane, by się ukryć.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko Graz'zta jest wypaczony przez jego magię, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:

  • Pobudzone Bestie.

    Dzikie bestie w promieniu 6 mil od legowiska wpadają w częste konflikty i parzenie się, odzwierciedlając zachowanie występujące w ich sezonach godowych.

  • Zwodnicze Królestwo.

    W promieniu 6 mil od legowiska wszystkie testy Mądrości (Insight) mają utrudnienie, a wszystkie testy Charyzmy (Deception) i Charyzmy (Persuasion) mają przewagę.

  • Lustra Wszędzie.

    Płaskie powierzchnie w promieniu 1 mili od legowiska wykonane z kamienia lub metalu stają się wysoce odblaskowe, jakby były wypolerowane na wysoki połysk. Te powierzchnie stają się nadnaturalnie lustrzane.

Jeśli Graz'zt zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Graz'zt

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 148 - Licencje i atrybucja