Wielki Wyrm Zieleni Green Greatwyrm

Gigantyczny Smok (Chromatyczny), Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
14 (+2)
Kon
30 (+10)
Int
21 (+5)
Mdr
20 (+5)
Cha
26 (+8)
Chromatyczne Przebudzenie (odnawia się po krótkim lub długim odpoczynku).

Jeśli wielki wyrm miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 425 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszystkie wydane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo wielki wyrm może teraz korzystać z opcji w sekcji „Akcje Mityczne” przez 1 godzinę. Przyznaj drużynie dodatkowe 105 000 PD (210 000 PD łącznie) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Chromatycznego Przebudzenia.

Legendarna Odporność (4/dzień).

Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Niezwykła Natura.

Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.

Akcje

Wieloatak.

Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń siecznych. Jeśli celem jest stworzenie Ogromne lub mniejsze, zostaje grappled (ucieczka ST 20) i restrained do końca chwytu. Wielki wyrm może mieć tylko jedno stworzenie grappled w ten sposób naraz.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń obuchowych. Jeśli celem jest stworzenie, musi zdać rzut obronny Siły o ST 26 albo zostanie powalone prone.

Broń Oddechowa (Ładowanie 5-6).

Wielki wyrm wydycha wybuch energii w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 26. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 78 (12d12) obrażeń trucizny. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tej wartości obrażeń.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak.

Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.

Atak Skrzydłami (Koszt: 2 Akcje).

Wielki wyrm bije skrzydłami. Każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od niego musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 26 albo otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostanie powalone prone. Wielki wyrm może wtedy przelecieć o maksymalnie połowę swojej szybkości lotu.

Arkanowa Włócznia (Koszt: 3 Akcje).

Wielki wyrm tworzy cztery włócznie magicznej siły. Każda włócznia trafia wybrane przez wielkiego wyrma stworzenie, które widzi w zasięgu 120 stóp od siebie, zadając swojemu celowi 12 (1d8 + 8) obrażeń od mocy, po czym znika.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wielki Wyrm Zieleni

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 168 - Licencje i atrybucja