Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zielona Wiedźma Green Hag
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 14 (+2)
Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.
Wiedźma może naśladować dźwięki zwierząt i głosy humanoidalnych istot. Stworzenie, które usłyszy te dźwięki, może rozpoznać, że są imitacjami, udanym testem Mądrości (Insight) o ST 14.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć wiedźmy jest Charyzma (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 12). Może w ten sposób rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając żadnych komponentów materialnych:
Dowolnie: dancing lights, minor illusion, vicious mockery
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.
Wiedźma okrywa siebie i wszystko, co nosi lub niesie, magiczną iluzją sprawiającą, że wygląda jak inne stworzenie o podobnym rozmiarze i humanoidalnym kształcie. Iluzja kończy się, gdy wiedźma poświęci akcję dodatkową, by ją zakończyć, lub gdy umrze.
Zmiany wywołane tym efektem nie wytrzymują fizycznej inspekcji. Na przykład wiedźma może wyglądać, jakby miała gładką skórę, ale ktoś jej dotykający wyczułby jej szorstkie ciało. W przeciwnym razie stworzenie musi poświęcić akcję na wizualne zbadanie iluzji i zdać udany test Inteligencji (Investigation) o ST 20, by dostrzec, że wiedźma jest przebrana.
Wiedźma magicznie staje się invisible aż do momentu, gdy zaatakuje lub rzuci zaklęcie, lub gdy jej koncentracja się zakończy (tak jakby Koncentracja na zaklęciu). Będąc invisible, nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojej obecności, więc może być śledzona tylko za pomocą magii. Wyposażenie, które nosi lub niesie, jest invisible razem z nią.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 177 - Licencje i atrybucja