Zielona Wiedźma Green Hag

Średni Fej, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
12 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
13 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
14 (+2)
Płazia.

Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Naśladownictwo.

Wiedźma może naśladować dźwięki zwierząt i głosy humanoidalnych istot. Stworzenie, które usłyszy te dźwięki, może rozpoznać, że są imitacjami, udanym testem Mądrości (Insight) o ST 14.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć wiedźmy jest Charyzma (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 12). Może w ten sposób rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając żadnych komponentów materialnych:

Dowolnie: dancing lights, minor illusion, vicious mockery

Akcje

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.

Iluzoryczny Wygląd.

Wiedźma okrywa siebie i wszystko, co nosi lub niesie, magiczną iluzją sprawiającą, że wygląda jak inne stworzenie o podobnym rozmiarze i humanoidalnym kształcie. Iluzja kończy się, gdy wiedźma poświęci akcję dodatkową, by ją zakończyć, lub gdy umrze.

Zmiany wywołane tym efektem nie wytrzymują fizycznej inspekcji. Na przykład wiedźma może wyglądać, jakby miała gładką skórę, ale ktoś jej dotykający wyczułby jej szorstkie ciało. W przeciwnym razie stworzenie musi poświęcić akcję na wizualne zbadanie iluzji i zdać udany test Inteligencji (Investigation) o ST 20, by dostrzec, że wiedźma jest przebrana.

Niewidzialne Przejście.

Wiedźma magicznie staje się invisible aż do momentu, gdy zaatakuje lub rzuci zaklęcie, lub gdy jej koncentracja się zakończy (tak jakby Koncentracja na zaklęciu). Będąc invisible, nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojej obecności, więc może być śledzona tylko za pomocą magii. Wyposażenie, które nosi lub niesie, jest invisible razem z nią.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zielona Wiedźma

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 177 - Licencje i atrybucja