Zielona Wiedźma Green Hag

Średni Fej, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
12 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
13 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
14 (+2)
Płazia.

Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Naśladownictwo.

Wiedźma może naśladować dźwięki zwierząt i głosy humanoidalnych istot. Stworzenie, które usłyszy te dźwięki, może rozpoznać, że są imitacjami, tylko udanym testem Mądrości (Insight) o ST 14.

Magia Konwentu.

Będąc w zasięgu 30 stóp od co najmniej dwóch sprzymierzonych wiedźm, wiedźma może rzucić jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów Materialnych, wykorzystując normalny czas rzucania zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 11): Augury, Find Familiar, Identify, Locate Object, Scrying, lub Unseen Servant. Wiedźma musi zakończyć Długi odpoczynek, zanim ponownie użyje tej cechy, by rzucić to zaklęcie.

Rzucanie Zaklęć.

Wiedźma rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów Materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 12, +4 aby trafić atakami zaklęć):

Dowolnie: Dancing Lights, Disguise Self (czas trwania 24 godziny), Invisibility (tylko na siebie, a wiedźma nie pozostawia śladów, będąc Invisible), Minor Illusion, Ray Sickness (wersja poziomu 3)

Akcje

Wieloatak.

Wiedźma wykonuje dwa ataki Pazurem.

Pazur.

Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 stóp. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń Siecznych plus 3 (1d6) obrażenia Trucizny.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zielona Wiedźma

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 156 - Licencje i atrybucja