Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gynosfinks Gynosphinx
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 18 (+4)
Sfinks jest odporny na wszelkie efekty, które wyczuwałyby jego emocje lub odczytywały jego myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżbiarskie, którym się sprzeciwia. Testy Mądrości (Insight) wykonywane, by ustalić zamiary lub szczerość sfinksa, mają utrudnienie.
Ataki bronią sfinksa są magiczne.
Sfinks jest czarującym 9. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 16, +8 aby trafić atakami zaklęć). Nie potrzebuje komponentów materialnych, by rzucać swoje zaklęcia. Sfinks ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Zaklęcia podstawowe (dowolnie): mage hand, minor illusion, prestidigitation
Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, identify, shield
Poziom 2 (3 miejsca): darkness, locate object, suggestion
Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, remove curse, tongues
Poziom 4 (3 miejsca): banishment, greater invisibility
Poziom 5 (1 miejsce): legend lore
Akcje
Sfinks wykonuje dwa ataki pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Sfinks wykonuje jeden atak pazurem.
Sfinks magicznie teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, na odległość do 120 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Sfinks rzuca zaklęcie ze swojej listy przygotowanych zaklęć, wykorzystując normalnie miejsce na zaklęcie.
Akcje legowiska
Na inicjatywie 20 (przegrywając remisy inicjatywy), sfinks może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących magicznych efektów; sfinks nie może użyć efektu ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku:
- Upływ czasu zostaje zaburzony tak, że każde stworzenie w legowisku musi ponownie rzucić inicjatywę. Sfinks może wybrać, by tego nie robić.
- Efekty czasu zostają zaburzone tak, że każde stworzenie w legowisku musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 albo zestarzeje się lub odmłodnieje o 1d20 lat (wybór sfinksa), ale nigdy nie odmłodnieje poniżej 1 roku. Zaklęcie greater restoration może przywrócić normalny wiek stworzenia.
- Upływ czasu w legowisku zostaje zaburzony tak, że wszystko w nim przesuwa się o maksymalnie 10 lat w przód lub w tył (wybór sfinksa). Tylko sfinks jest od razu świadomy zmiany czasu. Zaklęcie wish może przywrócić rzucającego i do siedmiu innych stworzeń wskazanych przez rzucającego do ich normalnego czasu.
- Sfinks przenosi siebie i do siedmiu innych stworzeń, które widzi w swoim legowisku, na inny plan istnienia. Poza swoim legowiskiem sfinks nie może używać akcji legowiska, ale może wrócić do swojego legowiska jako akcję dodatkową w swojej turze, zabierając ze sobą do siedmiu stworzeń.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 282 - Licencje i atrybucja