Gynosfinks Gynosphinx

Duże Monstrum, Praworządny Neutralny

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
18 (+4)
Mdr
18 (+4)
Cha
18 (+4)
Niezgłębiony.

Sfinks jest odporny na wszelkie efekty, które wyczuwałyby jego emocje lub odczytywały jego myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżbiarskie, którym się sprzeciwia. Testy Mądrości (Insight) wykonywane, by ustalić zamiary lub szczerość sfinksa, mają utrudnienie.

Magiczna Broń.

Ataki bronią sfinksa są magiczne.

Rzucanie Zaklęć.

Sfinks jest czarującym 9. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 16, +8 aby trafić atakami zaklęć). Nie potrzebuje komponentów materialnych, by rzucać swoje zaklęcia. Sfinks ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Zaklęcia podstawowe (dowolnie): mage hand, minor illusion, prestidigitation

Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, identify, shield

Poziom 2 (3 miejsca): darkness, locate object, suggestion

Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, remove curse, tongues

Poziom 4 (3 miejsca): banishment, greater invisibility

Poziom 5 (1 miejsce): legend lore

Akcje

Wieloatak.

Sfinks wykonuje dwa ataki pazurami.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak Pazurem.

Sfinks wykonuje jeden atak pazurem.

Teleportacja (Koszt: 2 Akcje).

Sfinks magicznie teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, na odległość do 120 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Rzucenie Zaklęcia (Koszt: 3 Akcje).

Sfinks rzuca zaklęcie ze swojej listy przygotowanych zaklęć, wykorzystując normalnie miejsce na zaklęcie.

Akcje legowiska

Na inicjatywie 20 (przegrywając remisy inicjatywy), sfinks może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących magicznych efektów; sfinks nie może użyć efektu ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku:

  • Upływ czasu zostaje zaburzony tak, że każde stworzenie w legowisku musi ponownie rzucić inicjatywę. Sfinks może wybrać, by tego nie robić.
  • Efekty czasu zostają zaburzone tak, że każde stworzenie w legowisku musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 albo zestarzeje się lub odmłodnieje o 1d20 lat (wybór sfinksa), ale nigdy nie odmłodnieje poniżej 1 roku. Zaklęcie greater restoration może przywrócić normalny wiek stworzenia.
  • Upływ czasu w legowisku zostaje zaburzony tak, że wszystko w nim przesuwa się o maksymalnie 10 lat w przód lub w tył (wybór sfinksa). Tylko sfinks jest od razu świadomy zmiany czasu. Zaklęcie wish może przywrócić rzucającego i do siedmiu innych stworzeń wskazanych przez rzucającego do ich normalnego czasu.
  • Sfinks przenosi siebie i do siedmiu innych stworzeń, które widzi w swoim legowisku, na inny plan istnienia. Poza swoim legowiskiem sfinks nie może używać akcji legowiska, ale może wrócić do swojego legowiska jako akcję dodatkową w swojej turze, zabierając ze sobą do siedmiu stworzeń.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Gynosfinks

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 282 - Licencje i atrybucja