Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Halaster Czarny Płaszcz Halaster Blackcloak
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 24 (+7)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 18 (+4)
Halaster nosi robe of eyes, który pozwala mu widzieć we wszystkich kierunkach, zapewnia mu widzenie w ciemnościach na odległość 120 stóp, zapewnia przewagę w testach Mądrości (Perception) opierających się na wzroku i pozwala mu widzieć invisible stworzenia i przedmioty, a także na Plan Eteryczny, w odległości do 120 stóp.
Halaster dzierży blast scepter (bardzo rzadki magiczny przedmiot wymagający dostrojenia). Można go używać jako tajemnego skupienia. Ktokolwiek jest dostrojony do berła wybuchu, zyskuje odporność na obrażenia od ognia i piorunem i może w ramach akcji rzucić thunderwave jako zaklęcie 4. poziomu (z wyjątkiem ST 16) bez wydawania miejsca na zaklęcie.
Halaster nosi także rogaty pierścień (bardzo rzadki magiczny przedmiot wymagający dostrojenia), który pozwala dostrojonemu użytkownikowi zignorować magiczne ograniczenia Podgóry (patrz „Przemiany w magii”).
Kiedy Halaster zakończy krótki odpoczynek, odzyskuje wszystkie swoje miejsca na zaklęcia poziomu 5 i niższego.
Jeśli Halaster nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Jeśli Halaster umrze w Podgóra, odrodzi się po dniach 1d10, przywracając wszystkie swoje punkty wytrzymałości i wszelkie brakujące części ciała. Jego nowe ciało pojawia się w losowo wybranym bezpiecznym miejscu w Podgóra.
Halaster jest czarodziejem 20. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 22, +14, aby trafić atakami zaklęć). Może dowolnie rzucać disguise self i invisibility. Może rzucić fly i lightning bolt raz, bez wydawania miejsca na zaklęcie, ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku. Halaster ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Do woli: disguise self, invisibility
1/dzień: fly, lightning bolt
Sztuczki (do woli): dancing lights, fire bolt, light, mage hand, prestidigitation
Poziom 1 (4 miejsca): mage armor, Magia missile, shield, silent image
Poziom 2 (3 miejsca): arcane lock, cloud of daggers, Widzenie w ciemności, knock
Poziom 3 (3 miejsca): counterspell, dispel Magia, fireball
Poziom 4 (3 miejsca): confusion, hallucinatory terrain, polymorph
Poziom 5 (3 miejsca): Bigby's hand, geas, wall of force
Poziom 6 (2 miejsca): chain lightning, globe of invulnerability, programmed illusion
Poziom 7 (2 miejsca): finger of death, symbol, teleport
Poziom 8 (1 komórka): maze, mind blank
Poziom 9 (1 komórka): meteor swarm, wish
Akcje
Halaster używa swojego berła wybuchu, aby rzucić thunderwave jako zaklęcie 4. poziomu. Każde stworzenie w sześcianie o boku 15 stóp pochodzące od niego musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 16. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota otrzymuje obrażenia od piorunów 5d8 i zostaje odepchnięta na odległość 3 metrów. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest odpychany
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Halaster rzuca zaklęcie poziomu 3 lub niższego.
Halaster zużywa miejsce na zaklęcie poziomu 4 lub niższego i zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości na każdy poziom gniazda.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Halaster wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- Halaster celuje w niezajętą przestrzeń lub lity kamień nie większy niż cztery 3-metrowe sześciany w promieniu 30 stóp od niego, zamieniając otwartą przestrzeń w solidny, obrobiony kamień i odwrotnie.
- Halaster powoduje, że jedne drzwi lub łuk w promieniu 30 stóp od niego znikają i zostają zastąpione pustą ścianą, lub przywraca wcześniej usunięte w ten sposób drzwi lub łuk.
- Halaster dezaktywuje lub reaktywuje jedną z magicznych bram Podgóra. Brama musi znajdować się w promieniu 120 stóp od niego.
Efekty regionalne
Kiedy Halaster znajduje się w Podgóra, następujące efekty mogą wystąpić w dowolnym miejscu lochu lub w dowolnym pozaplanarnym przedłużeniu lochu:
- Pojawia się magiczny czujnik wróżenia, przybierający postać upiornego humanoidalnego oka o średnicy 1 stopy, otoczonego drobinkami światła. Czujnik jest nieruchomy, chociaż Halaster może zmienić położenie oka w dowolnym kierunku. Halaster widzi oczami, jakby był w jego przestrzeni. Oka nie można zranić ani rozproszyć, ale mruga w obrębie antimagic field. Wróżące oko trwa, dopóki Halaster nie zakończy efektu (nie jest wymagana żadna akcja).
- Uruchamia się niewielki efekt iluzoryczny, jakby Halaster rzucił na danym obszarze minor illusion. Typowe iluzje obejmują echo grzechoczących łańcuchów, odległe dźwięki rzucanych zaklęć wybuchowych, zakurzony płaszcz lub zardzewiały hełm unoszący się, jakby noszony przez figurkę invisible, oraz iluzoryczne ślady stóp pojawiające się na zakurzonej podłodze.
- Ciche zjawy martwych poszukiwaczy przygód przemykają po korytarzach i pokojach, jakby się zagubili. Zjawa nie może zostać skrzywdzona i w żaden sposób nie uznaje stworzeń ani przedmiotów. Nie można go rozproszyć, ale jest on ukryty w antimagic field.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 310 - Licencje i atrybucja