Halaster Czarny Płaszcz Halaster Blackcloak

Średni Humanoidalny (Człowiek), Chaotyczny Zły

Sil
10 (+0)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
24 (+7)
Mdr
18 (+4)
Cha
18 (+4)
Sprzęt specjalny.

Halaster nosi robe of eyes, który pozwala mu widzieć we wszystkich kierunkach, zapewnia mu widzenie w ciemnościach na odległość 120 stóp, zapewnia przewagę w testach Mądrości (Perception) opierających się na wzroku i pozwala mu widzieć invisible stworzenia i przedmioty, a także na Plan Eteryczny, w odległości do 120 stóp.

Halaster dzierży blast scepter (bardzo rzadki magiczny przedmiot wymagający dostrojenia). Można go używać jako tajemnego skupienia. Ktokolwiek jest dostrojony do berła wybuchu, zyskuje odporność na obrażenia od ognia i piorunem i może w ramach akcji rzucić thunderwave jako zaklęcie 4. poziomu (z wyjątkiem ST 16) bez wydawania miejsca na zaklęcie.

Halaster nosi także rogaty pierścień (bardzo rzadki magiczny przedmiot wymagający dostrojenia), który pozwala dostrojonemu użytkownikowi zignorować magiczne ograniczenia Podgóry (patrz „Przemiany w magii”).

Tajemne Odzyskiwanie (1/dzień).

Kiedy Halaster zakończy krótki odpoczynek, odzyskuje wszystkie swoje miejsca na zaklęcia poziomu 5 i niższego.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Halaster nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odmłodzenie.

Jeśli Halaster umrze w Podgóra, odrodzi się po dniach 1d10, przywracając wszystkie swoje punkty wytrzymałości i wszelkie brakujące części ciała. Jego nowe ciało pojawia się w losowo wybranym bezpiecznym miejscu w Podgóra.

Rzucanie zaklęć.

Halaster jest czarodziejem 20. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 22, +14, aby trafić atakami zaklęć). Może dowolnie rzucać disguise self i invisibility. Może rzucić fly i lightning bolt raz, bez wydawania miejsca na zaklęcie, ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku. Halaster ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Do woli: disguise self, invisibility

1/dzień: fly, lightning bolt

Sztuczki (do woli): dancing lights, fire bolt, light, mage hand, prestidigitation

Poziom 1 (4 miejsca): mage armor, Magia missile, shield, silent image

Poziom 2 (3 miejsca): arcane lock, cloud of daggers, Widzenie w ciemności, knock

Poziom 3 (3 miejsca): counterspell, dispel Magia, fireball

Poziom 4 (3 miejsca): confusion, hallucinatory terrain, polymorph

Poziom 5 (3 miejsca): Bigby's hand, geas, wall of force

Poziom 6 (2 miejsca): chain lightning, globe of invulnerability, programmed illusion

Poziom 7 (2 miejsca): finger of death, symbol, teleport

Poziom 8 (1 komórka): maze, mind blank

Poziom 9 (1 komórka): meteor swarm, wish

Akcje

Wybuchowe Berło.

Halaster używa swojego berła wybuchu, aby rzucić thunderwave jako zaklęcie 4. poziomu. Każde stworzenie w sześcianie o boku 15 stóp pochodzące od niego musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 16. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota otrzymuje obrażenia od piorunów 5d8 i zostaje odepchnięta na odległość 3 metrów. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest odpychany

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Rzuć zaklęcie.

Halaster rzuca zaklęcie poziomu 3 lub niższego.

Totem Zaklęć (kosztuje 2 akcje).

Halaster zużywa miejsce na zaklęcie poziomu 4 lub niższego i zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości na każdy poziom gniazda.

Akcje legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Halaster wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:

  • Halaster celuje w niezajętą ​​przestrzeń lub lity kamień nie większy niż cztery 3-metrowe sześciany w promieniu 30 stóp od niego, zamieniając otwartą przestrzeń w solidny, obrobiony kamień i odwrotnie.
  • Halaster powoduje, że jedne drzwi lub łuk w promieniu 30 stóp od niego znikają i zostają zastąpione pustą ścianą, lub przywraca wcześniej usunięte w ten sposób drzwi lub łuk.
  • Halaster dezaktywuje lub reaktywuje jedną z magicznych bram Podgóra. Brama musi znajdować się w promieniu 120 stóp od niego.

Efekty regionalne

Kiedy Halaster znajduje się w Podgóra, następujące efekty mogą wystąpić w dowolnym miejscu lochu lub w dowolnym pozaplanarnym przedłużeniu lochu:

  • Pojawia się magiczny czujnik wróżenia, przybierający postać upiornego humanoidalnego oka o średnicy 1 stopy, otoczonego drobinkami światła. Czujnik jest nieruchomy, chociaż Halaster może zmienić położenie oka w dowolnym kierunku. Halaster widzi oczami, jakby był w jego przestrzeni. Oka nie można zranić ani rozproszyć, ale mruga w obrębie antimagic field. Wróżące oko trwa, dopóki Halaster nie zakończy efektu (nie jest wymagana żadna akcja).
  • Uruchamia się niewielki efekt iluzoryczny, jakby Halaster rzucił na danym obszarze minor illusion. Typowe iluzje obejmują echo grzechoczących łańcuchów, odległe dźwięki rzucanych zaklęć wybuchowych, zakurzony płaszcz lub zardzewiały hełm unoszący się, jakby noszony przez figurkę invisible, oraz iluzoryczne ślady stóp pojawiające się na zakurzonej podłodze.
  • Ciche zjawy martwych poszukiwaczy przygód przemykają po korytarzach i pokojach, jakby się zagubili. Zjawa nie może zostać skrzywdzona i w żaden sposób nie uznaje stworzeń ani przedmiotów. Nie można go rozproszyć, ale jest on ukryty w antimagic field.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Halaster Czarny Płaszcz

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 310 - Licencje i atrybucja