Harkon Łukasz Harkon Lukas

Średnie Monstrum (Likantrop), Chaotyczny Zły

Sil
21 (+5)
Zrc
18 (+4)
Kon
19 (+4)
Int
14 (+2)
Mdr
16 (+3)
Cha
19 (+4)
Krwawy Szał.

Harkon ma Przewaga na rzuty ataku przeciwko każdemu stworzeniu, które nie ma wszystkich swoich Punkty Wytrzymałości.

Odrodzenie Mrocznego Władcy.

Jeśli Harkon umrze, powraca do życia ze wszystkimi swoimi Punkty Wytrzymałości po 1d10 tygodniach gdzieś w Kartakass.

Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Domenie).

Jeśli Harkon nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Regeneracja.

Harkon zyskuje 10 Punkty Wytrzymałości na początku każdej swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 Punkt Wytrzymałości. Jeśli Harkon otrzyma obrażenia Promieniste, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury.

Akcje

Wieloatak.

Harkon wykonuje dwa ataki Zamaszystym Uderzeniem. Może zastąpić jeden atak (A) Ugryzieniem lub (B) Urzekającym Występem.

Ugryzienie (Tylko w Formie Potwornego Wilka lub Hybrydy).

Rzut na Atak w Zwarciu: +10, zasięg 5 stóp. Trafienie: 14 (2d8 + 5) obrażeń Kłutych plus 14 (4d6) obrażeń Nekrotycznych. Jeśli cel jest humanoidalną istotą, zostaje poddany następującemu efektowi: Rzut Obronny Kondycji: ST 17. Niepowodzenie: Cel zostaje przeklęty. Jeśli przeklęty cel spadnie do 0 Punkty Wytrzymałości, zamiast tego staje się Wilkołakiem pod kontrolą MG i ma 50 Punkty Wytrzymałości. Klątwy nie da się usunąć, dopóki Harkon nie umrze. Powodzenie: Cel jest odporny na klątwę Harkona przez 24 godziny

Zamaszyste Uderzenie (Tylko w Formie Potwornego Wilka lub Hybrydy).

Rzut na Atak w Zwarciu: +10, zasięg 5 stóp. Trafienie: 16 (2d10 + 5) obrażeń Siecznych. Jeśli cel jest stworzeniem Średnim lub mniejszym, zyskuje warunek Prone.

Urzekający Występ (Tylko w Formie humanoidalnej).

Rzut Obronny Roztropności: ST 17, każde stworzenie w 30-stopowej Emanacji wychodzącej z Harkona. Niepowodzenie: Cel zyskuje warunek Charmed na 1 godzinę lub dopóki nie otrzyma obrażeń

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Harkon zmienia kształt w Dużą hybrydę potwornego wilka i humanoidalną istotę lub w Dużego potwornego wilka, lub powraca do swojej prawdziwej humanoidalnej formy. Jego statystyki gry, poza jego rozmiarem, są takie same w każdej formie. Żaden ekwipunek, który nosi lub niesie, nie zostaje przekształcony.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Miażdżąca Obelga.

Harkon używa Zmiany Kształtu, by powrócić do swojej humanoidalnej formy, po czym stosuje następujący efekt. Rzut Obronny Roztropności: ST 17, każde wybrane przez Harkona stworzenie, które widzi w zasięgu 30 stóp od siebie (stworzenia Charmed przez Harkona automatycznie nie zdają tego rzutu). Niepowodzenie: 16 (3d10) obrażeń Psychicznych. Niepowodzenie lub Powodzenie: Harkon nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.

Skok.

Harkon porusza się o maksymalnie połowę swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Zamaszystym Uderzeniem.

Niespodziewane Ugryzienie.

Harkon używa Zmiany Kształtu, by przybrać formę hybrydy lub potwornego wilka, a następnie wykonuje jeden atak Ugryzieniem. Harkon nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.

Efekty regionalne

Kartakass jest zmienione przez obecność Harkona, tworząc następujące efekty:

  • Zwierzęcy Szpiedzy. Od świtu do zmierzchu Znikome Bestie w domenie magicznie zyskują zdolność rozumienia wspólnego i mogą porozumiewać się telepatycznie z innymi Bestiami i Monstrówami.
  • Dzieci Nocy. Harkon wywiera wpływ na zwierzęta swojej domeny. Od zmierzchu do świtu Bestie Średnie lub mniejsze w zasięgu 1 mili od Harkona zyskują warunek Charmed. Jeśli Harkon zechce, te zwierzęta stają się Wrogie wobec stworzeń innych niż Harkon i jego sprzymierzeńcy.
  • Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Harkon może dowolnie zamykać lub otwierać granice Kartakass. Gdy granice są zamknięte, dziwna melodia wypełnia Mgły otaczające Kartakass. Stworzenie, które wchodzi w Mgły po raz pierwszy w danej turze lub zaczyna w nich swoją turę, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 15, albo zyska warunek Unconscious na 1d6 godzin, po czym obudzi się w zasięgu wzroku miasta Harmonia w Kartakass. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.

Jeśli Harkon umrze, te efekty natychmiast ustają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Harkon Łukasz

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 124 - Licencje i atrybucja