Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Hedrun Arnsfirth
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Będąc w słońcu, Hedrun ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Wrodzoną umiejętnością rzucania zaklęć Hedruna jest Charyzma (ochrona przed czarami ST 13). Może z natury rzucać następujące zaklęcia, nie wymagające żadnych elementów werbalnych ani materialnych:
Do woli: detect Magia, disguise self, mage armor
1/dzień każdy: fear, hold person, misty step
Akcje
Hedrun atakuje dwukrotnie Grave Boltem.
Atak Zaklęciem na Dystans: +5 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażenia nekrotyczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 9 (2d6 + 2) obrażenia nekrotyczne. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13, w przeciwnym razie jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie zmniejszona o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Redukcja ta trwa, dopóki cel nie zakończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0.
humanoidalna istota zabita w wyniku tego ataku powstaje 24 godziny później jako Zombie pod kontrolą Hedruna, chyba że humanoidalna istota zostanie przywrócona do życia lub jej ciało zostanie zniszczone. Zjawa może mieć pod swoją kontrolą nie więcej niż dwanaście Zombie jednocześnie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 160 - Licencje i atrybucja