Hertilod

Wielkie Monstrum, Niezestrojony

Sil
23 (+6)
Zrc
18 (+4)
Kon
20 (+5)
Int
3 (-4)
Mdr
15 (+2)
Cha
10 (+0)
Legendarne Odporności (3/dzień).

Jeśli hertilod nie powiedzie się w rzucie obronnym, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odporność na magię.

Hertilod ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Podatność na wstrząsy.

Jeśli hertilod otrzyma obrażenia od piorunów, jego prędkość zostanie zmniejszona o połowę do końca jego następnej tury i musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub natychmiast wyrzucić wszystkie połknięte stworzenia, z których każde ląduje na obszarze w promieniu 10 stóp od hertiloda i ma warunek prone.

Wspinaczka Pająków.

Hertilod może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Akcje

Multiatak.

Hertilod wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Szponami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażenia kłute plus 13 (2d12) obrażenia od trucizny. Jeśli celem jest duże lub mniejsze stworzenie, musi ono wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 20, w przeciwnym razie zostanie połknięty przez hertiloda. Połknięte stworzenie ma warunki blinded i restrained oraz posiada Całkowita osłona chroniące przed atakami i innymi efektami poza hertilodem. Na początku każdej tury hertiloda każde połknięte stworzenie otrzymuje 13 (2d12) obrażeń od trucizny od trującej wydzieliny w przełyku hertiloda

Przełyk hertiloda może pomieścić do dwóch stworzeń na raz. Jeśli hertilod otrzyma w jednej turze 40 lub więcej obrażeń od połkniętego stworzenia, hertilod musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 na koniec tej tury lub zwrócić wszystkie połknięte stworzenia, z których każde wyląduje na obszarze w promieniu 10 stóp od hertiloda i ma warunek prone. Jeśli hertilod umrze, połknięte stworzenie nie jest już restrained i może uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 10 stóp, kończąc z warunkiem prone.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażenia sieczne.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Zryw.

Hertilod porusza się ze swoją szybkością. Ten ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.

Kanał (kosztuje 2 akcje).

Hertilod wysysa życie ze stworzeń w swoim przełyku, aby się wzmocnić. Każde stworzenie w przełyku hertiloda otrzymuje 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych, a hertilod odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą zadanym obrażeniom.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Hertilod

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 223 - Licencje i atrybucja