Hippokamp Hippocamp

Duże Monstrum, Chaotyczny Dobry

Sil
14 (+2)
Zrc
15 (+2)
Kon
11 (+0)
Int
5 (-3)
Mdr
10 (+0)
Cha
6 (-2)
Płazi.

Hippokamp może oddychać powietrzem i wodą.

Szarża.

Jeśli hippokamp porusza się o co najmniej 20 stóp prosto w kierunku celu, a następnie trafi go atakiem taranowania w tej samej turze, cel otrzymuje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać rzut obronny Siły o ST 12 albo zostanie powalony prone.

Akcje

Kopyta.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (2d6 + 2) obrażeń obuchowych.

Taranowanie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń obuchowych.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Hippokamp

Źródło: Theros: Żaden Cichy Sekret, s. 227 - Licencje i atrybucja