Hlam

Średni Humanoidalny (Człowiek), Praworządny Dobry

Sil
11 (+0)
Zrc
24 (+7)
Kon
13 (+1)
Int
14 (+2)
Mdr
21 (+5)
Cha
14 (+2)
Unikanie.

Jeśli Hlam zostanie poddany efektowi, który pozwala mu wykonać rzut obronny na Zręczność i otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny się powiedzie, a tylko połowę obrażeń, jeśli mu się nie uda. Nie może używać tej cechy, jeśli ma Bezradny.

Magiczne Ataki.

Bezbronne ataki Hlama są magiczne.

Nieopancerzona obrona.

Chociaż Hlam nie nosi zbroi ani nie dzierży tarczy, jego KP zawiera modyfikator Mądrości.

Rzucanie zaklęć.

Hlam jest czarodziejem piątego poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia kleryka:

Sztuczki (do woli): guidance, light, sacred flame, spare the dying

Poziom 1 (4 miejsca): detect evil and good, healing word, sanctuary, shield of faith

Poziom 2 (3 miejsca): calm emotions, prayer of healing, silence

Poziom 3 (2 miejsca): protection from energy, remove curse, sending

Akcje

Multiatak.

Hlam atakuje trzy razy, używając ataku bez broni, strzałek lub obu.

Uderzenie bez broni.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (1d10 + 7) obuchowe, obrażenia magiczne. Jeśli celem jest stworzenie, Hlam może wybrać jeden z następujących dodatkowych efektów:

Cel musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 18 lub upuścić jeden przedmiot, który trzyma (wybór Hlama).

Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 18, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.

Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18 lub zostać stunned do końca następnej tury Hlama.

Strzałka.

Atak Bronią Dystansową: +12 do trafienia, zasięg 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d4 + 7) obrażenia kłute.

Drżąca dłoń (Ładowanie 6).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel zostaje zredukowany do 0 punktów wytrzymałości. Po udanym rzucie cel otrzymuje 55 (10d10) obrażeń nekrotycznych.

Całość ciała (ładowuje siły po długim odpoczynku).

Hlam odzyskuje 60 punktów wytrzymałości.

Reakcje

Odbij pocisk.

W odpowiedzi na trafienie bronią dystansową, Hlam odbija pocisk. Obrażenia, jakie otrzymuje w wyniku ataku, są zmniejszone o 1d10 + 27. Jeśli obrażenia zostaną zredukowane do 0, Hlam łapie pocisk, jeśli jest na tyle mały, że mieści się w jednej ręce, a on ma wolną rękę.

Powolny upadek.

Hlam zmniejsza obrażenia obuchowe otrzymane w wyniku upadku o 100.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Szybki krok.

Hlam przyspiesza, nie prowokując ataków okazyjnych.

Atak bez broni (kosztuje 2 akcje).

Hlam wykonuje jeden atak bez broni.

Niewidzialność (kosztuje 3 akcje).

Hlam staje się invisible do końca swojej następnej tury. Efekt kończy się, jeśli Hlam zaatakuje lub rzuci zaklęcie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Hlam

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 204 - Licencje i atrybucja