Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Hlam
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 24 (+7)
- Kon
- 13 (+1)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 21 (+5)
- Cha
- 14 (+2)
Jeśli Hlam zostanie poddany efektowi, który pozwala mu wykonać rzut obronny na Zręczność i otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny się powiedzie, a tylko połowę obrażeń, jeśli mu się nie uda. Nie może używać tej cechy, jeśli ma Bezradny.
Bezbronne ataki Hlama są magiczne.
Chociaż Hlam nie nosi zbroi ani nie dzierży tarczy, jego KP zawiera modyfikator Mądrości.
Hlam jest czarodziejem piątego poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia kleryka:
Sztuczki (do woli): guidance, light, sacred flame, spare the dying
Poziom 1 (4 miejsca): detect evil and good, healing word, sanctuary, shield of faith
Poziom 2 (3 miejsca): calm emotions, prayer of healing, silence
Poziom 3 (2 miejsca): protection from energy, remove curse, sending
Akcje
Hlam atakuje trzy razy, używając ataku bez broni, strzałek lub obu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (1d10 + 7) obuchowe, obrażenia magiczne. Jeśli celem jest stworzenie, Hlam może wybrać jeden z następujących dodatkowych efektów:
Cel musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 18 lub upuścić jeden przedmiot, który trzyma (wybór Hlama).
Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 18, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18 lub zostać stunned do końca następnej tury Hlama.
Atak Bronią Dystansową: +12 do trafienia, zasięg 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d4 + 7) obrażenia kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel zostaje zredukowany do 0 punktów wytrzymałości. Po udanym rzucie cel otrzymuje 55 (10d10) obrażeń nekrotycznych.
Hlam odzyskuje 60 punktów wytrzymałości.
Reakcje
W odpowiedzi na trafienie bronią dystansową, Hlam odbija pocisk. Obrażenia, jakie otrzymuje w wyniku ataku, są zmniejszone o 1d10 + 27. Jeśli obrażenia zostaną zredukowane do 0, Hlam łapie pocisk, jeśli jest na tyle mały, że mieści się w jednej ręce, a on ma wolną rękę.
Hlam zmniejsza obrażenia obuchowe otrzymane w wyniku upadku o 100.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Hlam przyspiesza, nie prowokując ataków okazyjnych.
Hlam wykonuje jeden atak bez broni.
Hlam staje się invisible do końca swojej następnej tury. Efekt kończy się, jeśli Hlam zaatakuje lub rzuci zaklęcie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 204 - Licencje i atrybucja