Archont Ogar Hound Archon

Średni Niebianin, Praworządny Dobry

Sil
18 (+4)
Zrc
12 (+1)
Kon
15 (+2)
Int
11 (+0)
Mdr
14 (+2)
Cha
15 (+2)
Aura Groźby.

Dopóki archont nie ma warunku Bezradny, każde wybrane przez archonta stworzenie, które zaczyna swoją turę w zasięgu 20 stóp od niego, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 12. Przy nieudanym rzucie stworzenie zyskuje warunek frightened do początku swojej następnej tury. Przy udanym rzucie stworzenie jest odporne na Aurę Groźby wszystkich archontów przez 24 godziny.

Rzucanie Zaklęć.

Archont rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć:

Dowolnie: detect evil and good

1/dzień każde: aid, continual flame

Akcje

Wieloatak.

Archont wykonuje dwa ataki Ugryzieniem. Może zastąpić jeden z tych ataków atakiem Świetlistym Ostrzem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest stworzeniem Dużym lub mniejszym, musi zdać rzut obronny Siły o ST 14 albo zyska warunek prone.

Świetliste Ostrze (Tylko w Prawdziwej Formie).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń promienistych.

Teleportacja.

Archont teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, do niezajętej przestrzeni, którą widzi w zasięgu 120 stóp od siebie.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Archont magicznie przemienia się w dowolnego Średniego lub Dużego psa lub wilka, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem i tracąc atak Świetlistym Ostrzem). Archont powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli użyje akcji dodatkowej, by to zrobić.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Archont Ogar

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 16 - Licencje i atrybucja