Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Archont Ogar Hound Archon
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 15 (+2)
Dopóki archont nie ma warunku Bezradny, każde wybrane przez archonta stworzenie, które zaczyna swoją turę w zasięgu 20 stóp od niego, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 12. Przy nieudanym rzucie stworzenie zyskuje warunek frightened do początku swojej następnej tury. Przy udanym rzucie stworzenie jest odporne na Aurę Groźby wszystkich archontów przez 24 godziny.
Archont rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć:
Dowolnie: detect evil and good
1/dzień każde: aid, continual flame
Akcje
Archont wykonuje dwa ataki Ugryzieniem. Może zastąpić jeden z tych ataków atakiem Świetlistym Ostrzem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest stworzeniem Dużym lub mniejszym, musi zdać rzut obronny Siły o ST 14 albo zyska warunek prone.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń promienistych.
Archont teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, do niezajętej przestrzeni, którą widzi w zasięgu 120 stóp od siebie.
Akcje dodatkowe
Archont magicznie przemienia się w dowolnego Średniego lub Dużego psa lub wilka, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem i tracąc atak Świetlistym Ostrzem). Archont powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli użyje akcji dodatkowej, by to zrobić.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 16 - Licencje i atrybucja