Pies Złego Omenu Hound of Ill Omen

Średnie Monstrum, Niezestrojony

Sil
17 (+3)
Zrc
15 (+2)
Kon
15 (+2)
Int
3 (-4)
Mdr
12 (+1)
Cha
7 (-2)
Wyostrzony słuch i węch.

Ogar ma przewagę w testach Mądrości (Perception), które opierają się na słuchu lub węchu.

Taktyka pakowania.

Pies ma przewagę w rzucie ataku przeciwko stworzeniu, jeśli przynajmniej jeden z sojuszników wilka znajduje się w promieniu 5 stóp od stworzenia i sojusznikiem tym nie jest Bezradny.

Płaszcz Cieni.

Ogar pojawia się z liczbą tymczasowych punktów wytrzymałości równą połowie twojego poziomu czarownika.

Ruch bezcielesny.

Pies może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Ogar otrzymuje 5 obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.

Wzrok Omenu.

Na początku swojej tury pies automatycznie zna lokalizację swojego celu. Jeśli cel był ukryty, nie jest już ukryty przed ogarem.

Zawsze depcząc Ci po piętach.

W swojej turze może poruszać się wyłącznie w kierunku celu najbardziej bezpośrednią trasą i może wykorzystać swoją akcję wyłącznie do zaatakowania celu. Pies może wykonywać ataki okazyjne, ale tylko przeciwko swojemu celowi. Dodatkowo, gdy ogar znajduje się w promieniu 5 stóp od celu, cel ma wadę w zakresie rzutów obronnych przeciwko każdemu rzuconemu przez ciebie zaklęciu. Pies znika, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, jeśli jego cel spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub po 5 minutach.

Akcje

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) uszkodzenie kłute. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać rzut obronny na Siłę ST 13, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Pies Złego Omenu

Źródło: Przewodnik Xanathara po Wszystkim, s. 50 - Licencje i atrybucja