Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Hutijin
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 23 (+6)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 25 (+7)
Każde stworzenie niebędące diabłem w zasięgu 30 stóp od Hutijina wykonuje rzuty obronne z utrudnieniem.
Jeśli Hutijin nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Hutijin ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Hutijin odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury. Hutijin umiera tylko wtedy, gdy zaczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.
Hutijin rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 22):
Dowolnie: alter self (może stać się Średni, zmieniając swój wygląd), detect Magia, hold monster, invisibility (tylko na siebie), lightning bolt, suggestion, wall of fire
3/dzień: dispel Magia
Akcje
Hutijin wykonuje jeden atak Ugryzieniem, jeden atak Pazurem, jeden atak Buzdyganem i jeden atak Ogonem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń ognia. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 22 albo zostanie poisoned. Będąc w ten sposób poisoned, cel nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości i otrzymuje 10 (3d6) obrażeń trucizny na początku każdej swojej tury. poisoned cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń zimna.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń od gromu.
Hutijin teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi i niesie, na odległość do 120 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Reakcje
W odpowiedzi na otrzymanie obrażeń Hutijin wypowiada straszliwe słowo mocy. Każde stworzenie niebędące diabłem w zasięgu 30 stóp od niego musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 22 albo zyska warunek frightened wobec niego na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Stworzenie, które zda rzut obronny przeciwko temu efektowi, jest odporne na jego Straszliwy Głos przez 24 godziny.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Hutijin wykonuje jeden atak Pazurem, Buzdyganem lub Ogonem.
Hutijin używa Teleportacji.
Hutijin uwalnia pioruny w promieniu 30 stóp, blokowane tylko przez pełną osłonę. Wszystkie inne stworzenia w tym obszarze muszą zdać rzut obronny Zręczności o ST 22, otrzymując 18 (4d8) obrażeń pioruna przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 157 - Licencje i atrybucja