Isperia

Gigantyczne Monstrum, Praworządny Neutralny

Sil
20 (+5)
Zrc
14 (+2)
Kon
18 (+4)
Int
23 (+6)
Mdr
26 (+8)
Cha
20 (+5)
Niezgłębiona.

Isperia jest odporna na wszelkie efekty, które wyczuwałyby jej emocje lub odczytywały jej myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżbiarskie, którym się sprzeciwia. Testy Mądrości (Insight) wykonywane, by ustalić jej zamiary lub szczerość, mają utrudnienie.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli Isperia nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Odporność na Magię.

Isperia ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć Isperii jest Mądrość (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 23). Isperia może w ten sposób rzucić imprisonment dwukrotnie dziennie, nie wymagając żadnych komponentów materialnych.

2/dzień: imprisonment

Rzucanie Zaklęć.

Isperia jest czarującą Azoriusa 15. poziomu. Jej zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 23, +14 aby trafić atakami zaklęć). Isperia ma przygotowane następujące zaklęcia kapłana:

Zaklęcia podstawowe (dowolnie): guidance, light, resistance, sacred flame, thaumaturgy

Poziom 1 (4 miejsca): command, detect evil and good, ensnaring strike, sanctuary, shield of faith

Poziom 2 (3 miejsca): arcane lock, augury, calm emotions, hold person, silence, zone of truth

Poziom 3 (3 miejsca): bestow curse, clairvoyance, counterspell, dispel Magia, tongues

Poziom 4 (3 miejsca): divination, locate creature

Poziom 5 (2 miejsca): dispel evil and good, scrying

Poziom 6 (1 miejsce): word of recall

Poziom 7 (1 miejsce): divine word

Poziom 8 (1 miejsce): antimagic field

Akcje

Wieloatak.

Isperia wykonuje dwa ataki pazurem. Może rzucić zaklęcie o czasie rzucania 1 akcja zamiast jednego ataku pazurem.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 23 albo otrzyma 14 (4d6) obrażeń psychicznych po każdym ataku, który wykona przeciwko Isperii przed początkiem jej następnej tury.

Najwyższy Autorytet Prawny.

Isperia wybiera do trzech stworzeń, które widzi w zasięgu 90 stóp od siebie. Każdy cel musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 23 albo Isperia wybiera akcję dla tego celu: Atak, Rzuć Zaklęcie, Bieg, Wycofanie, Unik, Pomoc, Ukrycie, Gotowość, Przeszukanie, lub Użycie Przedmiotu. Poszkodowany cel nie może wykonać tej akcji przez 1 minutę. Na koniec każdej tury celu może zakończyć ten efekt na sobie udanym rzutem obronnym Inteligencji o ST 23. Cel, który pomyślnie zda rzut obronny, staje się odporny na Najwyższy Autorytet Prawny Isperii przez 24 godziny.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak Pazurem.

Isperia wykonuje jeden atak pazurem.

Rzucenie Zaklęcia (Koszt: 2 Akcje).

Isperia rzuca zaklęcie 3. poziomu lub niższe ze swojej listy przygotowanych zaklęć, wykorzystując normalnie miejsce na zaklęcie.

Najwyższy Autorytet Prawny (Koszt: 3 Akcje).

Isperia używa Najwyższego Autorytetu Prawnego.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Isperia

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 227 - Licencje i atrybucja