Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Isperia
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 23 (+6)
- Mdr
- 26 (+8)
- Cha
- 20 (+5)
Isperia jest odporna na wszelkie efekty, które wyczuwałyby jej emocje lub odczytywały jej myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżbiarskie, którym się sprzeciwia. Testy Mądrości (Insight) wykonywane, by ustalić jej zamiary lub szczerość, mają utrudnienie.
Jeśli Isperia nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Isperia ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć Isperii jest Mądrość (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 23). Isperia może w ten sposób rzucić imprisonment dwukrotnie dziennie, nie wymagając żadnych komponentów materialnych.
2/dzień: imprisonment
Isperia jest czarującą Azoriusa 15. poziomu. Jej zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 23, +14 aby trafić atakami zaklęć). Isperia ma przygotowane następujące zaklęcia kapłana:
Zaklęcia podstawowe (dowolnie): guidance, light, resistance, sacred flame, thaumaturgy
Poziom 1 (4 miejsca): command, detect evil and good, ensnaring strike, sanctuary, shield of faith
Poziom 2 (3 miejsca): arcane lock, augury, calm emotions, hold person, silence, zone of truth
Poziom 3 (3 miejsca): bestow curse, clairvoyance, counterspell, dispel Magia, tongues
Poziom 4 (3 miejsca): divination, locate creature
Poziom 5 (2 miejsca): dispel evil and good, scrying
Poziom 6 (1 miejsce): word of recall
Poziom 7 (1 miejsce): divine word
Poziom 8 (1 miejsce): antimagic field
Akcje
Isperia wykonuje dwa ataki pazurem. Może rzucić zaklęcie o czasie rzucania 1 akcja zamiast jednego ataku pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 23 albo otrzyma 14 (4d6) obrażeń psychicznych po każdym ataku, który wykona przeciwko Isperii przed początkiem jej następnej tury.
Isperia wybiera do trzech stworzeń, które widzi w zasięgu 90 stóp od siebie. Każdy cel musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 23 albo Isperia wybiera akcję dla tego celu: Atak, Rzuć Zaklęcie, Bieg, Wycofanie, Unik, Pomoc, Ukrycie, Gotowość, Przeszukanie, lub Użycie Przedmiotu. Poszkodowany cel nie może wykonać tej akcji przez 1 minutę. Na koniec każdej tury celu może zakończyć ten efekt na sobie udanym rzutem obronnym Inteligencji o ST 23. Cel, który pomyślnie zda rzut obronny, staje się odporny na Najwyższy Autorytet Prawny Isperii przez 24 godziny.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Isperia wykonuje jeden atak pazurem.
Isperia rzuca zaklęcie 3. poziomu lub niższe ze swojej listy przygotowanych zaklęć, wykorzystując normalnie miejsce na zaklęcie.
Isperia używa Najwyższego Autorytetu Prawnego.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 227 - Licencje i atrybucja