Iymrith

Gigantyczny Smok, Praworządny Zły

Sil
29 (+9)
Zrc
10 (+0)
Kon
27 (+8)
Int
18 (+4)
Mdr
17 (+3)
Cha
21 (+5)
Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Iymrith nie powiedzie się w rzucie obronnym, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Rzucanie zaklęć.

Iymrith rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 20):

1/dzień każdy: detect Magia, dispel Magia, ice storm, stone shape, teleport

Kiedy rzuca zaklęcie stone shape, Iymrith może uformować wybrany kamień w żywego gargoyle, zamiast zmieniać kamień w sposób opisany w opisie zaklęcia. Ta transformacja jest trwała i nie można jej cofnąć ani rozproszyć.

Akcje

Multiatak.

Iymrith może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażenia kłute plus 11 (2d10) obrażenia od piorunów.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d6 + 9) obrażenia sieczne.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażenia obuchowe.

Przerażająca obecność.

Każde stworzenie wybrane przez Iymritha, które znajduje się w promieniu 120 stóp od Iymritha i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 20 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność Iymritha na następne 24 godziny.

Błyskawiczny Oddech (Ładowanie 5-6).

Iymrith wypuszcza błyskawicę w linii o długości 30 metrów i szerokości 3 metrów. Każda istota w tej linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 23, otrzymując 88 (16d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Zmień kształt.

Iymrith magicznie zmienia się w kobietę storm giant lub z powrotem do swojej prawdziwej postaci. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej postaci. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, jest wchłaniane lub przenoszone przez nową formę (wybór Iymritha).

W formie burzowego giganta Iymrith zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje w legowiskach oraz punkty Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. W przeciwnym razie jej statystyki zostały zastąpione statystykami nowej formy.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Wykryj.

Iymrith wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak ogonem.

Iymrith wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje).

Iymrith macha skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od Iymritha musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 24 lub otrzymać 16 (2d6 + 9) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Iymrith może wtedy latać z połową swojej prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:

  • Część sufitu zapada się nad stworzeniem, które smok widzi w promieniu 120 stóp od niego. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń obuchowych i zostać powalone prone i zakopane. Zakopany cel to restrained i nie może oddychać ani wstawać. Istota może podjąć akcję, aby wykonać test Siły ST 10, kończący stan zakopania pomyślnie.
  • Chmura piasku wiruje w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Chmura rozprzestrzenia się po zakrętach. Każde stworzenie w chmurze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub zostać blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
  • Łuki błyskawic tworzą linię o szerokości 5 stóp pomiędzy dwiema solidnymi powierzchniami legowiska, które widzi smok. Muszą znajdować się w odległości nie większej niż 30 metrów od smoka i 30 metrów od siebie. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń od pioruna.

Dodatkowe akcje w legowisku

Według twojego uznania legendarny (dorosły lub starożytny) niebieski smok może w swoim legowisku skorzystać z jednej lub obu z poniższych dodatkowych akcji:

  • Wprowadzający w błąd Mirage. Dopóki inicjatywa nie osiągnie 20 w następnej rundzie, na każdym skrzyżowaniu lub rozgałęzieniu legowiska istota inna niż smok ma szansę 50% na udanie się w innym kierunku niż zamierzał.
  • Nagła dziura. Smok wybiera punkt na ziemi, który widzi w promieniu 30 metrów od niego. W środku tego punktu tworzy się dół o promieniu 5 stóp i głębokości 20 stóp. Stworzenie znajdujące się na ziemi powyżej miejsca uformowania dołu musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota spada na dno jamy, otrzymując 7 (2d6) obrażeń obuchowych i lądując prone. Po udanym rzucie, istota przemieszcza się na najbliższe niezajęte pole, zamiast wpadać do jamy.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego niebieskiego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Burze szaleją w promieniu 6 mil od legowiska.
  • Diabły pyłowe przeczesują ziemię w promieniu 6 mil od legowiska. Diabeł pyłowy ma statystyki żywiołaka powietrza, ale nie potrafi latać, ma prędkość 50 stóp, a jego inteligencja i charyzma wynoszą 1 (-5).
  • W legowisku smoka i wokół niego tworzą się ukryte dziury. Zapadlisko można dostrzec z bezpiecznej odległości po udanym teście Mądrości ST 20 (Perception). W przeciwnym razie pierwsza istota, która nadepnie na cienką skorupę pokrywającą zapadlisko, musi wykonać ST 15 rzut obronny na zręczność lub wpaść 1d6 × 10 stopami do zapadliska.

Jeśli smok umrze, diabły pyłowe natychmiast znikają, burze ucichną w ciągu dni1d10. Wszelkie zapadliska pozostają tam, gdzie są.

Dodatkowe efekty regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się w obszarze wokół legowiska niebieskiego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik potwora:

  • Niebieski połysk. Stworzenia, które spędzają rok w promieniu 1 mili od legowiska smoka, fascynują niebieskie przedmioty i czują się zmuszone do ich zdobywania przy każdej okazji.
  • Teren Mirażu. Obszar bezpośrednio otaczający legowisko wydaje się być bujną oazą. Istota uważnie badająca iluzję może wykonać test inteligencji ST 15 (Investigation), aby w nią nie uwierzyć. Istota, która nie wierzy w iluzję, widzi ją jako niewyraźny obraz nałożony na leżący pod spodem teren.
  • Burza Piaskowa. Burza piaskowa wieje stale w promieniu 1 mili od legowiska smoka.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Iymrith

Źródło: Grom Króla Sztormów, s. 241 - Licencje i atrybucja