Pijawka Skoczna Jammer Leech

Malutka Roślina, Niezestrojony

Sil
11 (+0)
Zrc
1 (-5)
Kon
16 (+3)
Int
1 (-5)
Mdr
10 (+0)
Cha
1 (-5)
Przeciążenie Skoczne.

Jeśli pijawka zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, będąc przyczepioną do statku posiadającego ster skoczny, stworzenie zestrojone z tym sterem musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 13. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 10 (4d4) obrażeń psychicznych i zyskuje warunek Bezradny na 1 minutę. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i zyskuje warunek Bezradny do końca swojej następnej tury.

Niezwykła Natura.

Pijawka nie potrzebuje powietrza ani snu.

Akcje

Kolczaste Mackowidło.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d4) obrażenia kłute.

Akcje dodatkowe

Przyczepienie do Kadłuba.

Pijawka przyczepia się do kadłuba statku w swojej przestrzeni, zadając statkowi 2 (1d4) obrażenia kłute (ignorując próg obrażeń statku). Tych obrażeń nie da się naprawić, dopóki pijawka nie zostanie zeskrobana z kadłuba. Gdy pijawka jest przyczepiona, jej szybkość wynosi 0, a może się odczepić jako Akcja Dodatkowa. Jako akcję, stworzenie w zasięgu pijawki może spróbować zeskrobać ją z kadłuba, wykonując udany test Siły o ST 18. Przy nieudanym teście akcja zostaje zmarnowana, a pijawka pozostaje przyczepiona do kadłuba. Usunięcie pijawki w ten sposób nie zadaje obrażeń ani pijawce, ani statkowi.

Reakcje

Magiczny Wyładunek (1/Dzień).

Gdy otrzymuje obrażenia, pijawka może wyładować pocisk magicznej energii ze swojego oka, celując w jedno widziane przez siebie stworzenie w zasięgu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 13 albo otrzymać 10 (3d6) obrażeń od mocy i zyskać warunek stunned do końca swojej następnej tury.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Pijawka Skoczna

Źródło: Astralny Zwierzyniec Boo, s. 30 - Licencje i atrybucja