Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Pijawka Skoczna Jammer Leech
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 1 (-5)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 1 (-5)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 1 (-5)
Jeśli pijawka zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, będąc przyczepioną do statku posiadającego ster skoczny, stworzenie zestrojone z tym sterem musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 13. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 10 (4d4) obrażeń psychicznych i zyskuje warunek Bezradny na 1 minutę. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i zyskuje warunek Bezradny do końca swojej następnej tury.
Pijawka nie potrzebuje powietrza ani snu.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d4) obrażenia kłute.
Akcje dodatkowe
Pijawka przyczepia się do kadłuba statku w swojej przestrzeni, zadając statkowi 2 (1d4) obrażenia kłute (ignorując próg obrażeń statku). Tych obrażeń nie da się naprawić, dopóki pijawka nie zostanie zeskrobana z kadłuba. Gdy pijawka jest przyczepiona, jej szybkość wynosi 0, a może się odczepić jako Akcja Dodatkowa. Jako akcję, stworzenie w zasięgu pijawki może spróbować zeskrobać ją z kadłuba, wykonując udany test Siły o ST 18. Przy nieudanym teście akcja zostaje zmarnowana, a pijawka pozostaje przyczepiona do kadłuba. Usunięcie pijawki w ten sposób nie zadaje obrażeń ani pijawce, ani statkowi.
Reakcje
Gdy otrzymuje obrażenia, pijawka może wyładować pocisk magicznej energii ze swojego oka, celując w jedno widziane przez siebie stworzenie w zasięgu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 13 albo otrzymać 10 (3d6) obrażeń od mocy i zyskać warunek stunned do końca swojej następnej tury.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Astralny Zwierzyniec Boo, s. 30 - Licencje i atrybucja