Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Krztyna Jot
- Sil
- 5 (-3)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 7 (-2)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 10 (+0)
Jot może wykorzystać swoją akcję do polimorfii w formę bestii przypominającej nietoperza (prędkość 10 stóp, lot 40 stóp), stonogę (40 stóp, wspinanie się na wysokość 40 stóp) lub ropuchę (40 stóp, pływanie 40 stóp) lub z powrotem do swojej prawdziwej postaci. Jego statystyki są takie same w każdej formie, z wyjątkiem odnotowanych zmian prędkości. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Jot ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażenia kłute, a cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 10 lub otrzymać 5 (2d4) obrażeń od trucizny i stać się poisoned na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Jedno wybrane przez Jota stworzenie w promieniu 20 stóp od niego musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 10 lub być frightened przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, co jest niekorzystne, jeśli quasit znajduje się w zasięgu wzroku, kończąc efekt na sobie.
Jot magicznie zmienia invisible, dopóki nie zaatakuje lub nie użyje Strachu, lub dopóki jego Koncentracja się nie skończy (jak gdyby concentrating był w trakcie czaru). Wszelkie wyposażenie, które quasit nosi lub nosi, ma oznaczenie invisible.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 15 - Licencje i atrybucja