Młody Kraken Juvenile Kraken

Wielkie Monstrum (Tytan), Chaotyczny Zły

Sil
24 (+7)
Zrc
11 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
19 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
17 (+3)
Amfibia.

Kraken może oddychać powietrzem i wodą.

Swoboda poruszania się.

Kraken ignoruje Trudny teren, a efekty magiczne nie mogą zmniejszyć jego prędkości ani spowodować, że stanie się restrained. Może poświęcić 5 stóp ruchu, aby uciec z niemagicznych ograniczeń lub zostać grappledEM.

Akcje

Multiatak.

Kraken wykonuje dwa ataki mackami, z których każdy może zastąpić Rzutem.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d8 + 7) obrażenia kłute. Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie grappled krakena, stworzenie to zostaje połknięte i chwyt dobiega końca. Po połknięciu stworzenie jest blinded i restrained, posiada Całkowita osłona chroniące przed atakami i innymi efektami poza krakenem oraz otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury krakena. Jedno średnie lub dwa mniejsze stworzenia mogą zostać połknięte jednocześnie

Jeśli kraken otrzyma w jednej turze 35 lub więcej obrażeń od istoty znajdującej się w jego wnętrzu, kraken musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 23 na koniec tej tury lub zwrócić wszystkie połknięte stworzenia, które spadną prone na pola w promieniu 10 stóp od krakena. Jeśli kraken umrze, połknięte stworzenie nie jest już przez niego restrained i może uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 10 stóp, wychodząc z prone.

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (3d6 + 7) zadaje obrażenia obuchowe, a celem jest grappled (ucieczka ST 20). Dopóki chwytanie się nie zakończy, celem jest restrained. Kraken ma dziesięć macek, z których każda może chwycić jeden cel.

Rzucanie.

Jeden średni lub mniejszy przedmiot lub stworzenie grappled trzymane przez krakena zostaje rzucone na odległość do 40 stóp w losowym kierunku i powalone prone. Jeśli rzucony cel uderzy w twardą powierzchnię, otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych na każde 10 stóp, na które został wyrzucony. Jeśli cel zostanie rzucony w inne stworzenie, stworzenie to musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 13, w przeciwnym razie otrzyma takie same obrażenia i zostanie powalony prone.

Uderzenie Pioruna.

Kraken w magiczny sposób tworzy błyskawicę, która może trafić w cel, który kraken widzi w promieniu 90 stóp. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18, zadając 22 (4d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak Macką (kosztuje 2 akcje).

Kraken wykonuje jeden atak macką.

Rzucanie.

Kraken używa Rzutu.

Chmura Atramentu (kosztuje 3 akcje).

Pod wodą kraken wyrzuca chmurę atramentu w promieniu 40 stóp. Chmura rozprzestrzenia się za rogami, a obszar ten jest Silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż kraken. Każde stworzenie inne niż kraken, które kończy tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18, otrzymując 11 (2d10) obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika pod koniec następnej tury krakena.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Młody Kraken

Źródło: Duchy Saltmarsh, s. 238 - Licencje i atrybucja