Karas Chembryl

Średni Humanoidalny (Człowiek), Neutralny Zły

Sil
11 (+0)
Zrc
20 (+5)
Kon
12 (+1)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
17 (+3)
Unik.

Jeśli Karas zostanie poddana efektowi pozwalającemu jej wykonać rzut obronny Zręczności, by otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli zda rzut obronny, i tylko połowę obrażeń, jeśli go nie zda. Nie może użyć tej cechy, jeśli ma warunek Bezradny.

Legendarna Odporność (3/Dzień lub 4/Dzień w Legowisku).

Jeśli Karas nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Rzucanie Zaklęć.

Karas rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 15, +7 aby trafić atakami zaklęć):

Dowolnie: Friends, Silence, Thaumaturgy

1/dzień: Blight, Mislead

2/dzień: Ray Sickness (wersja 5. poziomu)

Akcje

Wieloatak.

Karas wykonuje dwa ataki, używając Sztyletu Grozy lub Ostrza Tyrana w dowolnej kombinacji.

Sztylet Grozy.

Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +8, zasięg 5 stóp lub zasięg 20/60 stóp. Trafienie: 10 (2d4 + 5) obrażenie Kłute plus 4 (1d8) obrażenia Nekrotyczne. Sztylet magicznie powraca do dłoni Karas natychmiast po ataku dystansowym.

Ostrze Tyrana.

Rzut na Atak w Zwarciu: +8, zasięg 5 stóp. Trafienie: 8 (1d6 + 5) obrażenie Sieczne, a cel zyskuje warunek Frightened do początku następnej tury Karas. Jeśli cel ma już warunek Frightened, zamiast tego otrzymuje 10 (3d6) obrażeń Psychicznych

Akcje dodatkowe

Wycofanie.

Karas przemieszcza się do połowy swojej Szybkość, nie prowokując akcji Atak Okazyjny, i wykonuje akcję Ukrycie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Udręka.

Rzut Obronny Roztropności: ST 15, jedno stworzenie, które Karas widzi w promieniu 90 stóp od siebie. Niepowodzenie: 10 (3d6) Obrażenia psychiczne, a cel posiada stan Frightened przez 1 minutę. Podczas gdy Frightened, Szybkość celu znajduje się w odległości 0 stóp i powtarza rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt sukcesu. Niepowodzenie lub Powodzenie: Karas nie może wykonać tej akcji ponownie aż do rozpoczęcia swojej następnej tury

Skryty Atak.

Karas wykonuje jeden atak Sztyletem Grozy i używa Wycofania.

Efekty regionalne

Karas rozciąga swoje połączenie z Martwą Trójcą na region, który zamieszkuje, tworząc następujące efekty:

  • Pełznąca Groza.

    Terror szaleje w domenie Karas. W zasięgu 1 mili od legowiska, stworzenia inne niż członkowie Zhentarimu i kultyści Bane'a, Bhaala lub Myrkula mają utrudnienie na rzuty obronne mające uniknąć lub zakończyć warunek Przestraszony.

  • Wiedza Śmierci.

    Gdy humanoidalna istota umiera w zasięgu 1 mili od legowiska, Karas poznaje jeden sekret, który znał ten humanoidalna istota.

Jeśli Karas umiera lub przenosi swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast ustają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Karas Chembryl

Źródło: Zaginiona Biblioteka Lethchauntos, s. 263 - Licencje i atrybucja