Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Karkethzerethzerus, Sobolowy łupieżca Karkethzerethzerus, the Sable Despoiler
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 23 (+6)
Jeśli smokowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) uszkodzenie kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia obuchowe.
Każde wybrane przez smoka stworzenie, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 21 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.
Smok używa jednej z następujących broni oddechowych.
- Zimny oddech. Smok wydycha lodowaty podmuch w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 24, zadając 67 (15d8) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
- Paraliżujący oddech. Smok wydycha paraliżujący gaz w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 24 lub być paralyzed przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Smok w magiczny sposób zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię, której poziom wyzwania nie jest wyższy niż jego własny, lub powraca do swojej prawdziwej formy. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, zostaje wchłonięte lub przeniesione przez nową formę (wybór smoka).
W nowej formie smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje w legowisku oraz punkty Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. W przeciwnym razie jego statystyki i możliwości zostaną zastąpione statystykami nowej formy, z wyjątkiem cech klasowych i legendarnych akcji tej formy.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 25 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- Smok tworzy mgłę, jakby rzucił zaklęcie fog cloud. Mgła trwa do momentu, gdy w następnej rundzie licznik inicjatywy osiągnie 20.
- Przez legowisko w pobliżu smoka wieje piekielnie zimny wiatr. Każde stworzenie w promieniu 120 stóp od smoka musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 15 lub otrzymać 5 (1d10) obrażeń od zimna. Wiatr rozprasza gazy i opary, a niezabezpieczony ogień gaśnie. Chronione płomienie, takie jak latarnie, mają 50% szansę na zgaszenie.
Dodatkowa akcja w legowisku
Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) srebrny smok może w swoim legowisku wykonać następującą dodatkową akcję:
- Lodowy uścisk. Nagły, nadprzyrodzony chłód wypełnia legowisko w pobliżu smoka. Każde wybrane przez smoka stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź restrained do momentu, gdy w następnej rundzie inicjatywa osiągnie wartość 20. Stworzenia odporne na obrażenia od zimna mają przewagę w rzucie obronnym; stworzeniom odpornym na obrażenia od zimna udaje się automatycznie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego srebrnego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która tworzy jeden lub więcej z poniższych efektów.
- Raz dziennie smok może zmienić pogodę w promieniu 6 mil od jego legowiska. Smok nie musi przebywać na zewnątrz; w przeciwnym razie efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
- W promieniu 1 mili od legowiska wiatry unoszą niezłe stworzenia, które padają bez działania smoka lub jego sojuszników. Takie stworzenia schodzą z szybkością 60 stóp na rundę i nie odnoszą obrażeń od upadku.
- Mając kilka dni lub więcej na pracę, smok może sprawić, że chmury i mgła w jego legowisku staną się twarde jak kamień, tworząc konstrukcje i inne obiekty według własnego uznania.
Jeśli smok umrze, zmieniona pogoda powróci do normy, zgodnie z opisem w zaklęciu, a pozostałe efekty znikną w ciągu dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Odkrywcy po Wildemount, s. 158 - Licencje i atrybucja