Kas Zdrajca Kas the Betrayer

Średni Nieumarły (Wampir), Neutralny Zły

Sil
26 (+8)
Zrc
20 (+5)
Kon
22 (+6)
Int
24 (+7)
Mdr
19 (+4)
Cha
26 (+8)
Chętny zdrajca.

Kas dodaje 1d10 do swoich testów inicjatywy. Ma przewagę w rzutach ataku przeciwko każdemu stworzeniu posiadającemu warunek frightened.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Kasowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Regeneracja.

Kas odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, cecha ta nie będzie działać na początku jego następnej tury.

Sprzęt specjalny.

Kas nosi Crown Lies (patrz wprowadzenie do Vecna: Eve of Ruin).

Wspinaczka Pająków.

Kas może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Siła Nocy.

Kas nie potrzebuje trumny i pije krew, aby siać strach, a nie pożywienie. Jeśli zostanie zniszczony, Kas odradza się podczas nocy 1d100 w niezamieszkanym miejscu w Tovag, jego Domenie Strachu. Można go trwale zniszczyć jedynie poprzez wbicie kołka w serce, a następnie ścięcie głowy. Kołek musi zostać wycięty z drzewa rosnącego w ziemi z Oerth, rodzinnego świata Kasa.

Nadwrażliwość na światło słoneczne.

Znajdując się w świetle słonecznym, Kas otrzymuje na początku swojej tury 20 obrażeń promienistych, ma niekorzystne wyniki w testach ataku i umiejętności oraz nie może skorzystać z dodatkowej akcji Zmiany Kształtu.

Akcje

Multiatak.

Kas wykonuje trzy ataki Mściwym Mieczem. Może zastąpić jeden z tych ataków atakiem Ugryzienia.

Mściwy Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d8 + 11) obrażenia sieczne. Miecz zadaje trafienie krytyczne przy wyniku 19 lub 20.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 11 (1d6 + 8) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a Kas odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą tej liczbie. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel ginie, jeśli jego maksymalny punkt wytrzymałości spadnie do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie pochowany, odradza się następnej nocy jako wampir odradzający się pod kontrolą Kasa.

Akcje dodatkowe

Zmień kształt.

Kas przekształca się w średnią chmurę mgły. Będąc w tej formie, Kas może latać z prędkością 20 stóp, może unosić się w powietrzu, a także wejść w przestrzeń wrogiego stworzenia i tam się zatrzymać. Będąc w formie mgły, Kas może przejść przez przestrzeń bez ściskania, o ile powietrze może przepływać przez tę przestrzeń, ale nie może przejść przez wodę. Kas ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszystkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń, które otrzymuje w ramach swojej cechy Słabości wampira. Będąc w formie mgły, Kas nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami.

Groźny blask.

Kas celuje w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 23 lub posiadać warunek frightened do rozpoczęcia następnej tury Kasa.

Reakcje

Odparowanie riposty.

Kas dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu rzutowi ataku wręcz, który by go trafił. Następnie wykonuje jeden atak Mieczem Mściwości przeciwko atakującemu, jeśli jest on w jego zasięgu. Po trafieniu cel otrzymuje dodatkowe 9 (2d8) obrażeń siecznych.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Rusz się.

Kas porusza się ze swoją szybkością, nie prowokując ataków okazyjnych.

Miecz (kosztuje 2 akcje).

Kas wykonuje jeden atak Mściwego Miecza.

Powstań, upadły żołnierzu (koszt 3 akcji).

Kas magicznie przywołuje widmo. Widmo pojawia się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od Kasa, któremu jest posłuszne. Widmo wykonuje swoją turę zaraz po Kasie. Trwa 1 godzinę, aż Kas umrze lub Kas odrzuci ją jako Akcję Dodatkową. Kas nie może przyzwać więcej niż dwa widma na raz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kas Zdrajca

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 244 - Licencje i atrybucja