Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kas Zdrajca Kas the Betrayer
- Sil
- 26 (+8)
- Zrc
- 20 (+5)
- Kon
- 22 (+6)
- Int
- 24 (+7)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 26 (+8)
Kas dodaje 1d10 do swoich testów inicjatywy. Ma przewagę w rzutach ataku przeciwko każdemu stworzeniu posiadającemu warunek frightened.
Jeśli Kasowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Kas odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, cecha ta nie będzie działać na początku jego następnej tury.
Kas nosi Crown Lies (patrz wprowadzenie do Vecna: Eve of Ruin).
Kas może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Kas nie potrzebuje trumny i pije krew, aby siać strach, a nie pożywienie. Jeśli zostanie zniszczony, Kas odradza się podczas nocy 1d100 w niezamieszkanym miejscu w Tovag, jego Domenie Strachu. Można go trwale zniszczyć jedynie poprzez wbicie kołka w serce, a następnie ścięcie głowy. Kołek musi zostać wycięty z drzewa rosnącego w ziemi z Oerth, rodzinnego świata Kasa.
Znajdując się w świetle słonecznym, Kas otrzymuje na początku swojej tury 20 obrażeń promienistych, ma niekorzystne wyniki w testach ataku i umiejętności oraz nie może skorzystać z dodatkowej akcji Zmiany Kształtu.
Akcje
Kas wykonuje trzy ataki Mściwym Mieczem. Może zastąpić jeden z tych ataków atakiem Ugryzienia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d8 + 11) obrażenia sieczne. Miecz zadaje trafienie krytyczne przy wyniku 19 lub 20.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 11 (1d6 + 8) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a Kas odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą tej liczbie. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel ginie, jeśli jego maksymalny punkt wytrzymałości spadnie do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie pochowany, odradza się następnej nocy jako wampir odradzający się pod kontrolą Kasa.
Akcje dodatkowe
Kas przekształca się w średnią chmurę mgły. Będąc w tej formie, Kas może latać z prędkością 20 stóp, może unosić się w powietrzu, a także wejść w przestrzeń wrogiego stworzenia i tam się zatrzymać. Będąc w formie mgły, Kas może przejść przez przestrzeń bez ściskania, o ile powietrze może przepływać przez tę przestrzeń, ale nie może przejść przez wodę. Kas ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszystkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń, które otrzymuje w ramach swojej cechy Słabości wampira. Będąc w formie mgły, Kas nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami.
Kas celuje w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 23 lub posiadać warunek frightened do rozpoczęcia następnej tury Kasa.
Reakcje
Kas dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu rzutowi ataku wręcz, który by go trafił. Następnie wykonuje jeden atak Mieczem Mściwości przeciwko atakującemu, jeśli jest on w jego zasięgu. Po trafieniu cel otrzymuje dodatkowe 9 (2d8) obrażeń siecznych.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Kas porusza się ze swoją szybkością, nie prowokując ataków okazyjnych.
Kas wykonuje jeden atak Mściwego Miecza.
Kas magicznie przywołuje widmo. Widmo pojawia się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od Kasa, któremu jest posłuszne. Widmo wykonuje swoją turę zaraz po Kasie. Trwa 1 godzinę, aż Kas umrze lub Kas odrzuci ją jako Akcję Dodatkową. Kas nie może przyzwać więcej niż dwa widma na raz.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 244 - Licencje i atrybucja