Demodand Kelubar Kelubar Demodand

Średni Czart, Neutralny Zły

Sil
22 (+6)
Zrc
13 (+1)
Kon
18 (+4)
Int
14 (+2)
Mdr
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Kwaśne Wydzieliny.

Stworzenie, które dotknie kelubara lub trafi go atakiem w zwarciu, będąc w zasięgu 5 stóp od niego, otrzymuje 5 (2d4) obrażeń kwasem.

Nieograniczony Ruch.

Kelubar ignoruje trudny teren, a magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jego szybkości. Może wydać 5 stóp ruchu, by automatycznie usunąć z siebie warunek grappled.

Odporność na Magię.

Kelubar ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Rzucanie Zaklęć.

Kelubar rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 17):

Dowolnie: invisibility (tylko na siebie)

1/dzień każde: dispel Magia, scrying (jako akcja)

Akcje

Wieloatak.

Kelubar wykonuje dwa ataki Ugryzieniem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d10 + 6) obrażenia kłute plus 18 (4d8) obrażenia kwasem.

Plucie Kwasem.

Kelubar pluje kwasem w linii długiej na 60 stóp i szerokiej na 5 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 17, otrzymując 27 (6d8) obrażeń kwasem przy nieudanym rzucie, lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Przywołanie Demodanda (1/Dzień).

Kelubar ma 40 procent szans na przywołanie, według własnego wyboru, 1d2 demodandów farastu lub 1 demodanda kelubara. Przywołany demodand pojawia się w niezajętej przestrzeni w zasięgu 60 stóp od kelubara, działa jako sprzymierzeniec kelubara i nie może przywoływać innych demodandów. Pozostaje przez 1 minutę, dopóki nie umrze on lub kelubar, lub dopóki kelubar nie odeśle go akcją.

Akcje dodatkowe

Nudząca Mgła (Ładowanie 6).

Kelubar magicznie tworzy chmurę zielonkawej mgły, która wypełnia 20-stopową kulę o promieniu, wyśrodkowaną w punkcie w zasięgu 120 stóp od siebie. Chmura utrzymuje się przez 1 minutę lub dopóki kelubar nie użyje ponownie tej Akcji Dodatkowej. Chmura jest silnie przesłonięta i trudnym terenem. Każde stworzenie, które rozpocznie swoją turę w chmurze lub po raz pierwszy w danej turze do niej wejdzie, musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 17 albo zyska warunek poisoned do końca swojej następnej tury.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Demodand Kelubar

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 27 - Licencje i atrybucja