Ker-arach

Wielkie Monstrum, Chaotyczny Zły

Sil
21 (+5)
Zrc
18 (+4)
Kon
16 (+3)
Int
7 (-2)
Mdr
14 (+2)
Cha
18 (+4)
Odporność na magię.

Ker-arach ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Wspinaczka Pająków.

Ker-arach może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Wędrowiec sieciowy.

Ker-arach ignoruje ograniczenia ruchu spowodowane siecią.

Akcje

Multiatak.

Ker-arach wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Szponami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d10 + 5) obrażenia kłute plus 13 (2d12) obrażenia od trucizny.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażenia sieczne.

Oddech pająka FUMBTAG0000TOKEN.

Ker-arach wydycha jadowite pająki w kształcie stożka o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 33 (6d10) obrażenia kłute i 33 (6d10) obrażenia od trucizny przy nieudanym rzucie obronnym lub o połowę mniej obrażeń przy udanym.

Akcje dodatkowe

Dławiące Sieci (Ładowanie 5-6).

Ker-arach kręci 30-metrową kostkę z mocnej, lepkiej sieci na sąsiadującym z nią obszarze. Taśma utrzymuje się przez 1 minutę, jest trudnym terenem i lekko zasłania jego obszar. Istota, która rozpoczyna swoją turę w sieci lub wchodzi do niej po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15 lub posiadać warunek restrained będąc w sieci. W ramach akcji stworzenie może uwolnić siebie lub inne stworzenie z sieci, pomyślnie wykonując test Siły ST 15.

Kostka sieci o długości 5 stóp zostaje zniszczona, jeśli w jednej turze otrzyma co najmniej 10 obrażeń od kwasu, ognia lub cięcia.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Ker-arach

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 54 - Licencje i atrybucja