Klautha Klauth

Gigantyczny Smok, Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
10 (+0)
Kon
29 (+9)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
23 (+6)
Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Klauthowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Posiadacz podwójnej różdżki.

Jeśli Klauth nosi dwie różdżki, może użyć akcji, aby wydać 1 ładunek z każdej różdżki, aktywując jednocześnie efekty obu różdżek.

Sprzęt specjalny.

Klauth nosi wand of fireballs i wand of lightning bolts oraz nosi ring of cold resistance.

Rzucanie zaklęć.

Klauth rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęcia ST 22):

Do woli: comprehend languages, detect Magia, mage hand, minor illusion, prestidigitation

2/dzień każdy: darkness, detect thoughts, ice storm

1/dzień każdy: banishment, cloudkill, disintegrate, etherealness, find the path (rzut jako 1 akcja), greater invisibility, haste, locate object, mass suggestion, mirage arcane (rzut jako 1 akcja), prismatic spray

Akcje

Multiatak.

Klauth może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażenia kłute plus 14 (4d6) obrażenia od ognia.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażenia sieczne.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia obuchowe.

Przerażająca obecność.

Każde stworzenie wybrane przez Klautha, które znajduje się w promieniu 120 stóp od Klautha i jest go świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 21 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność Klautha na następne 24 godziny.

Ognisty oddech (Ładowanie 5-6).

Klauth zieje ogniem w stożku o długości 30 metrów. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 24, otrzymując 91 (26d6) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym rzucie.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Wykryj.

Klauth wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak ogonem.

Klauth wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje).

Klauth macha skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od Klautha musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 25 lub otrzymać 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Klauth może wtedy latać z połową swojej prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:

  • Magma wybucha z punktu na ziemi, który smok widzi w promieniu 30 metrów, tworząc gejzer o wysokości 20 stóp i promieniu 5 stóp. Każde stworzenie na obszarze gejzeru musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, który w przypadku nieudanego rzutu otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od ognia lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.
  • Wstrząs wstrząsa legowiskiem w promieniu 60 stóp wokół smoka. Każde stworzenie inne niż smok na ziemi w tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub zostać powalone prone.
  • Gazy wulkaniczne tworzą chmurę w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Kula rozprzestrzenia się po rogach, a jej obszar jest lekko przesłonięty. Trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw wynosi 20. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w chmurze, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13 lub pozostać poisoned do końca swojej tury. Podczas poisoned w ten sposób stworzenie jest Bezradny.

Dodatkowe akcje w legowisku

Według twojego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) czerwony smok może w swoim legowisku skorzystać z jednej lub obu z poniższych dodatkowych akcji:

  • Szkodliwy dym. Chmura gęstego, ciemnego dymu wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Kula rozciąga się po rogach, a jej powierzchnia wynosi Silnie przesłonięty. Istota inna niż smok, która rozpoczyna swoją turę w chmurze lub wchodzi do niej po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub pozostać poisoned do końca swojej tury. Chmura trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20.
  • Piekący upał. Palące ciepło rozprzestrzenia się w kuli o promieniu 5 metrów, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Każde stworzenie, które wejdzie na dotknięty obszar lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Eliminacja trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw wynosi 20.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego czerwonego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Małe trzęsienia ziemi są powszechne w promieniu 6 mil od legowiska smoka.
  • Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadnaturalnie ciepłe i skażone siarką.
  • Skaliste szczeliny w promieniu 1 mili od legowiska smoka tworzą portale do Planu Żywiołów Ognia, pozwalając stworzeniom żywiołu ognia na zamieszkanie w pobliżu.

Jeśli smok umrze, efekty te zanikają w ciągu dni 1d10.

Dodatkowe efekty regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska czerwonego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik potwora:

  • Pustynnienie. W promieniu 6 mil od legowiska smoka opady prawie nie występują, przez co ziemia jest wyschnięta i sucha, a większość roślin usycha i brązowieje.
  • Ogniste zmysły. Smok słyszy do 30 stóp przez otwarty ogień w promieniu 1 mili od legowiska smoka.
  • Złowieszcze płomienie. Otwarte płomienie w promieniu 6 mil od legowiska smoka są zabarwione na ciemnoczerwono, stale syczą i trzaskają oraz wyrzucają żar i deszcz iskier.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Klautha

Źródło: Grom Króla Sztormów, s. 95 - Licencje i atrybucja