Spawn Koboldów Wampirów Kobold Vampire Spawn

Mały Nieumarły, Neutralny Zły

Sil
10 (+0)
Zrc
18 (+4)
Kon
16 (+3)
Int
8 (-1)
Mdr
8 (-1)
Cha
8 (-1)
Taktyka pakowania.

Wampir ma przewagę w rzucie ataku przeciwko stworzeniu, jeśli przynajmniej jeden z sojuszników wampira znajduje się w promieniu 5 stóp od stworzenia i sojusznik ten nie jest Bezradny.

Regeneracja.

Wampir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od woda święcona, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury.

Niezwykła natura.

Wampir nie potrzebuje powietrza.

Słabości wampirów.

Wampir ma następujące wady:

  • Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia jednego z mieszkańców.

  • Wampir otrzymuje 20 obrażeń od kwasu, gdy rozpoczyna swoją turę w płynącej wodzie.

  • Wampir zostaje zniszczony, jeśli przeszywająca broń wykonana z drewna zostanie wbita w jego serce, gdy znajduje się on w miejscu spoczynku Bezradny.

  • Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy znajduje się w świetle słonecznym, ma wady w testach ataku i testach zdolności.

Akcje

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 6 (1d4 + 4) obrażenia kłute plus 5 (2d4) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel umiera, jeśli jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Spawn Koboldów Wampirów

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 297 - Licencje i atrybucja